7.7.10

Contextualização

Como já tinha referido anteriormente, este projecto tem como finalidade analisar e reflectir sobre a poesia visual, finalizando com um exposição que reúne um conjunto de peças gráficas. Será a minha interpretação de poemas seleccionados das décadas de 1950 a 1980. 

Como forma de sustentação teórica e de inspiração artística, irei abordar as três principais fases da poesia visual no século XX: a influência das vanguardas como o Cubismo, Dadaísmo e Surrealismo, assim como o seu reflexo nos anos 60, década do culminar da poesia visual em Portugal e num terceiro momento, a utilização dos novos medias como forma de expressão artística na contemporaniedade.

Com este projecto pretendo interligar a poesia visual da década de 50, 60, 70 e 80 com as técnicas dos novos media da actualidade, unindo o verbo ao visual e ao sonoro, misturando técnicas e medias, criando um novo modo de ver os poemas concretos, relacionando, assim, os Novos Media com a Poesia Visual.

Inicialmente tinha pensado desenvolver as ilustrações no programa de animação Adobe Flash mas depois de pesquisar, este método tornou-se pouco original e já tinha sido explorado por artistas portugueses como está presente no site de poesia experimental portuguesa po-ex.net. Poemas de artistas como E. M. de Melo e Castro, Ana Hatley, Alberto Pimenta ou António Aragão, têm sido explorados na linguagem de programação ActionScript. Para inovar não poderias seguir estes exemplos, de tal modo, comecei por procurar na internet aplicações que me ajudassem na criação das ilustrações. Algo que já esteja pré-programado.

O que pretendo não é criar um programa, uma vez que isso exigiria de mim formação que não tenho na área da programação, mas sim utilizar aplicações e plug-ins já criados e disponíveis, quer para download, quer para desenhar on-line. Desta forma irei também recorrer a aplicações para o iPod/iPhone.



30.6.10

Arte Generativa

Arte generativa refere-se à arte que foi gerada, composta ou construída através de formas algorítmicas e da utilização de sistemas definidos por computador (software de algoritmos, fórmulas matemáticas, etc) que criem processos autónomos aleatórios.
O termo arte generativa não descreve um movimento de arte ou uma ideologia. É apenas um método de fazer arte. Refere-se à forma como a arte é criada, não tendo em conta porque foi feita ou que conteúdos a obra tem.
Um artista ou criador estabelece algumas regras básicas, fórmulas e/ou modelos que possam definir um processo aleatório ou semi-aleatório para trabalhar elementos. Os resultados continuarão a ser dentro dos limites estabelecidos, mas também podem estar sujeitos a modificações ou até mesmo surpreendentes geradas pelo próprio software. Uma obra de arte generativa geralmente nunca se repete da mesma forma duas vezes.

Arte generativa pode também surgir em tempo real, através de feedback e interacção com um ou mais participantes (ex. www.ymyi.org). Diferentes tipos de ambientes de programação gráfica como por exemplo, Max/Msp, Pure Data ou vvvv, são usados em tempo real no audiovisual generativo, em expressões artísticas como Demoscene e VJ'ing. Demoscene é uma sub-cultura da arte informática especializada na produção de demos, apresentações áudio-visuais não-interactivas, executadas em tempo-real num computador. O principal objectivo de um demo é demonstrar tecnicamente as habilidades de programação, artes gráficas e música entre os diversos demogroups (www.demoscene.tv).

Inteligência artificial e o comportamento automatizado, introduziram novas formas de ver a arte generativa. Ken Rinaldo (1958) é um artista americano que criou instalações de arte interactivas que exploram a intersecção entre natureza e tecnologia. As suas instalações de arte robótica e bio-arte procuram misturar elementos mecânicos e orgânicos. Augmented Fish Reality (2004) e Autopoiesis (2000), são duas das suas mais conhecidas obras. Autopoiesis é uma instalação que explora a ideia de consciência de grupo, inclui quinze esculturas robóticas que interagem com o público e modificam os seus comportamentos com base na presença dos participantes (www.kenrinaldo.com, entrevista em: http://pphp.uol.com.br/tropico/html/textos/2057,1.shl).

O primeiro exemplo de Arte generativa foi "Musikalisches Würfelspiel", 1757, de Wolfgang Amadeus Mozart, é um exemplo precoce de um sistema gerador baseado em aleatoriedade. A estrutura foi baseada num elemento de ordem, e por um lado, outro de desordem.

As principais características da Arte Generativas são, principalmente: a utilização de sistemas computacionais como um método de produção; a obra de arte deve ser auto-suficiente e funcionar com algum grau de autonomia; possuem diversos graus de complexidade, sendo de difícil a previsão de comportamento; destaca-se o processo de criação, como uma característica essencial; arte generativa pode ser identificada nos processos criativos e não apenas nos resultados; os resultados de cada processo generativo são infinitas variações pertencentes à mesma ideia.

Os exemplos de arte generativa surgem das mais variadas áreas, não sendo exclusivas das artes visuais, é na música que são explorados o desenvolvimento dos mais diversos softwares. Compositores como John Cage usou os princípios de Arte Generativa nas suas obras. Brian Eno colaborou no desenvolvimento de Koan da SSEYO. Koan é um software de música generativa, utilizado na criação do álbum Generative Music 1. SSEYO, foi fundada por Pete Cole e Cole Tim, especificamente para criar e comercializar Koan. A tecnologia é agora propriedade de uma empresa chamada Intermórfica Limited, que foi co-fundada pelos irmãos Cole em 2007.

Cut-up foi uma técnica utilizada por Tristan Tzara e William Burroughs, AARON por Harold Cohen, Conway's Game of Life desenvolvido pelo matemático John Horton Conway em 1970, Fractal Flames é um software que desenvolveu o projecto Electric Sheep e Apophysis, desenvolvido por Scott Draves.

Scott Draves, Julian- Apophysis

Scott Draves, Electricsheep

A técnica cut-up (também chamado fishbowling ou découpage) é uma técnica literária aleatória onde o texto (ou vários textos) é cortado em pequenas partes aleatoriamente e reorganizados para criar um novo texto. Esta técnica é utilizadas para criar uma narrativa não-linear, alternativa ao tradicional. Desde da década de 1990, Jeff Noon, músico, usa uma técnica de re-mistura semelhante à técnica cut-up primitiva, com base na música dub. O dub surgiu na Jamaica no final da década de 1960. Inicialmente era apenas uma forma de remix de músicas reggae, nos quais se retirava grande parte das vozes e se valorizava o baixo e a bateria. Muitas vezes também se incluía efeitos sonoros como tiros, sons de animais, sirenes de polícia, etc. Hoje em dia o ritmo dub é considerado um estilo musical, não apenas uma forma de remix. As influências e semelhanças da técnica cut-up surgiram a partir da década de 1970. David Bowie usou cut-ups para criar algumas de suas letras. Técnica que também influenciou Kurt Cobain. O conceito pode ser atribuído aos surrealistas nos anos 1920, mas foi popularizado no final dos anos 1950 e início dos anos 1960 pelo escritor William S. Burroughs e desde então tem sido utilizado numa ampla variedade de contextos.

AAaron é um programa de software que cria imagens desenvolvido pelo artista Harold Cohen. Está em desenvolvimento contínuo desde 1973. O nome "Aaron" não é uma sigla, mas sim foi um nome escolhido para começar com a letra "A" para que os nomes dos programas sucessivos pode segui-lo em ordem alfabética. As versões iniciais do AARON criaram desenhos abstractos que se mostraram mais complexos com o passar da década de 1970. Foram introduzidas mais representações na década de 1980, primeiras pedras, as plantas, pessoas. Na década de 1990, as representações debroçavam-se na cenas de interior que foram adicionadas, juntamente com a cor. Já no ano 2000, AARON voltou a surgir desta vez com imagens abstractas e coloridas.

Protoquadro é uma técnica de pintura concebida para ser utilizada em suportes digitais, são objectos que estão num espaço tal como as pinturas tradicionais, na parede. Formada pelo termo grego “protos” (primeiro) e “quadro” (do italiano, pintura).

O projecto foi concebido por Federico Bonelli e Martinucci Maurizio em 2003 e posteriormente desenvolvida através de diversas colaborações. Para este projecto foi realizada uma pesquisa específica sobre algoritmos não convencionais para criar as pinturas de acordo com os princípios generativos. Todas estas ideias são baseadas no conceito de transformação através da sincronicidade. A pintura evolui no tempo, são baseadas em material fotográfico, uma ideia de composição e uma regra de evolução (www.protoquadro.net).


Protoquadro


SYNTH é um jogo de acção estratégica, para o computador pessoal que se encontra ainda em desenvolvimento pela Microsoft compatível com sistemas de computador 64/32 bits, desenvolvido por Paul Rhys Hovey. 100% dos seu gráficos provem de arte generativa.


Synth - screenshot do jogo


Em 1999, Sergio Maltagliati (compositor e artista visual-digital que desde 1997, trabalhou principalmente a música na Internet sendo uma de suas primeiras composições foi netOper @. (www.visualmusic.it/ITA/biography.htm) desenvolveu autom @ tedVisualMusiC, um software inspirado a partir de experiências de Pietro Grossi (compositor italiano, pioneiro na música digital, artista visual e um hacker muito à frente de seu tempo. Foi o primeiro artista na Itália a experimentar técnicas electrónicas no início dos anos 70. www.pietrogrossi.org). Software onde a música cria imagens e sons de correspondência exacta entre a cor/símbolo, em relação ao som, produzindo múltiplas variações.

Sergio Maltagliati


“Arte em Medias Digitais”: a arte generativa

Priscila Arantes no livro Arte e Media, perspectivas da estética digital, pretendendo fazer uma pequena “arqueologia” da palavra “mídia”, salienta o pensamento de Lucia Santaella no livro Cultura e artes do pós-humano:

“assinala a expansão que o termo vão ganhando na contemporaniedade devido ao desenvolvimento acelerado da informática e da sua inter-relação com os meios de comunicação. Longe de se referir exclusivamente aos meios de comunicação de massa, o termo media diz respeito, também, a todos os processos de comunicação mediados por computador (CMC). É sobre essa perspectiva que a autora, em vez de usar a expressão “novas mídias”, utiliza “mídias digitais” (…) para designar essa nova fase da cultura contemporânea estritamente influenciadas pela revolução da informática e pelas tecnologias numéricas.”

Priscila Arantes ao empregar a expressão “arte em medias digitais” explica que ela “sugere uma produção artística que actua não somente na interface com a informática mas também na confluência com os meios de comunicação mediados por computador”.
Na década de 50 e 60a expressão mais usada era “arte cibernética”, nos anos 70 e 80 “arte informática”, nos anos 80 passou a chamar-se “arte e tecnologia”, “arte numérica” ou “arte electrónica”. Actualmente os termos mais utilizados são os mais variados “ciberart”, “arte digital”, “net arte”, “web arte” ou “arte nos novos medias”.
Embora não exista ainda um consenso terminológico para designar estas novas formas de expressão, a autora optou por utilizar a expressão “arte em medias digitais” para designar artes nos medias e que utilizam os media digitais para desenvolver peças criativas.


“A expressão “arte em medias digitais” abrange, desse modo, as formas de expressão artísticas que se apropriam de recursos tecnológicos desenvolvidos pelas industrias eletrónico-informáticas e que disponibilizam interfaces áudio-tátil-moto-visuais propicias para o desenvolvimento de trabalhos artísticos, seja no campo das artes baseadas em rede (on-line e wireless), seja na aplicação de recursos de hardware e software para a geração de propostas esteticas off-line.”

A utilização da informática na arte surgiu no século XX, a partir dos anos 40, com o aparecimento do primeiro computador electrónico, Eniac ( computador e integrador numérico electrónico) que foi desenvolvido pelo físico John Mauchly e pelo engenheiro Presper Eckert na Universidade da Pensilvânia. A partir da década de 50 e 60 já estavam disponíveis recursos informáticos que permitiam a manipulação e exibição de imagens.

“Por meios de algoritmos executáveis pelo computador, as primeiras obras de computer art eram, na sua maioria, não figurativas. Michal Noll, Georg Nees, Vera Molnar, Manfred Mohr e no Brasil, Waldemar Cordeiro foram alguns pioneiros artistas a trabalhar com sistemas computacionais.”

Quando o computador pessoal se tornou mais acessível, entre a década 80 e 90, assim como o advento da internet, começaram a surgir cada vez mais experimentações artísticas que recorriam á informática.

“Ciber instalações, cibercenários, ambientes imersivos, sistemas multiusuários, telepresença, telepreformances, instalações e performances digitais, net-arte, robótica, vida artificial, arte transgénica, propostas estéticas que utilizam comunicações sem fios, trabalhos on-line e off-line são algumas das formas pelas quais os artistas contemporâneos vêm trabalhando com as mídias digitais”.

Para este novo tipo de arte, criada em computador e que usa algoritmos para o seu “nascimento”, dá-se o nome de Arte Generativa.

Bibliografia: Arantes, Priscila, Arte e mídia: perspectivas da estética digital, Editora Senac São Paulo, 2005.


21.6.10

Poetas: António Aragão

Antonio Aragão, Telegramando, 1965


Antonio Aragão, Poema encontrado, 1964



Antonio Aragão, Antes de vos, 1967


Antonio Aragão, Istoria- eu dou, tu dás, nós nós, 1968



18.6.10

Poetas: Antero de Alda

Antero de Alda - poema do guarda chuva aberto, 1981


Antero de Alda, Poema do guarda chuva fechado, 1981


Antero de Alda, Homenagem a Picasso, 1983


Antero de Alda, Vocabulário de Inverno, 1984



Bibliografia - New Media Art #01

Machado, Arlindo, Arte e Mídia: aproximações e distinções, galáxia, n.º 2, 2002

Machado, Arlindo, Arte e mídia, Jorge Zahar, Rio de Janeiro, 2007

Manovich, Lev, Software Takes Command, 2006

Manovich, Lev, The Language of New Media, MIT Press: Cambridge, Massachusetts/London, 2001

Martin, Sylvia, Video Art, 2006, Taschen

Menezes, Philadelpho, A crise do passado - modernidade, vanguarda, metamodernidade, Exprimento, São Paulo, 1994

Reena Jana, Mark Tribe, New Media Art, 2007, Taschen

Santaella, Lucia e Noth, Winfried, Imagem: Cognição, semiótica, mídia, Diversos, 2005



New Media Art #03

O ano de 1994 foi um ano repleto de histórias de tecnologias e meios de comunicação. A Netscape Corporation introduziu o primeiro navegador comercial de internet, assinalando a transformação de uma rede primeiramente usada por investigadores académicos e informáticos, transformando-a, assim, num meio popular de comunicação pessoal, de publicação e comércio. Arte e tecnologia refere-se ás práticas como arte electrónica, arte robótica ou arte genética, que utilizam tecnologias novas mas não se relacionam necessáriamente com os media. A “media art” incluí a “video art”, “web art” e “net art”. A internet está no centro do projectos de “new media art”. Esta é composta por uma variedade de hardware e software, em constante mudança - os servidores, computadores pessoais, aplicação de dados, scripts, ficheiros - suportados por protocolos como “http”. O uso do computador implica estratégias que se afastam do processo de leitura tradicional que o livro impresso nos habituou. A página luminosa exposta no ecrã apela principalmente ao ver, percorrer com o olhar, mais do que a ler em sequência. Esta mutação na inscrição tem implicações profundas, já que a página de papel transporta consigo o registo fixo. O ecrã apresenta uma superfície lisa e luminosa oferecida à percepção visual. Para os artistas, a internet é um espaço social, e a partir de 1996 deu-se um crescimento da internet comercial, paralelamente foram cada vez mais realizados trabalhos de “internet art” em exibições de arte contemporânea. Promovendo assim uma problemática, ainda hoje muito discutida, da exposição num espaço imaterial, o ciberespaço.

No século XX, os artistas exploraram espaços alternativos como o rádio, vídeo ou televisão, espaços públicos - que ganhavam forma de cenários urbanos, media electrónica ou paisagens naturais, ofereceram novos desafios e possibilidades. As manifestações públicas de video arte de Nam June Paik ou projectos ambientais (Land Art) de Christo e Jeanne, são alguns exemplos. Estes trabalhos têm em comum o facto de não estarem inseridos em formatos padronizados e de romperem com as expectativas do público. A estes artistas foi permitido expandir a imaginação pública e revelar possibilidades sem precedentes. Foi no final do século XX que o público começou a pensar a internet como a web. Web é somente um dos muitos protocolos on-line, é um subsistema de internet. Muitos artistas criaram novos browsers alternativos, enquanto alguns exploram a internet como um meio bi-direcional, outros integram interactividade em contextos híbridos que incorporam o espaço físico. A Internet pode ser pensada como um espaço público, podendo a arte, resultada através dela, ser considerada de “arte pública”.

“A internet configura uma situação cultural absolutamente nova” (Referência bibliográfica: http://netart.incubadora.fapesp.br/portal/Members/fabifal/ficha/ekac), permitindo ajudar os artistas a definir um processo social com reflexão no seu impacto e potêncial. As alternativas culturais e comunicacionais na internet são evidências de que essa rede global é um novo tipo de espaço público. Sem internet, os trabalhos imateriais seriam apresentados através de um CD-Rom, com circulação limitada, ou num contexto de exposição, com imagens impressas ou projectadas e instalações interactivas, comprometendo seu significado. A internet não está confinada a um meio de publicação ou a uma extensão da televisão. Frequentemente trabalhos, em colaboração, vão muito para além das criações de peças para a web. Uma nova geração de artistas criam trabalhos imateriais, telemáticos, na e para a web, estimulando inovações radicais e propondo a critica dos media, atribuindo especial atenção à palavra colectivo. A internet oferece um modelo de descentralização do conhecimento e das estruturas de poder. Poderá num futuro próximo, permitir a computação multimédia móvel, como pr exemplo estrutura da fibra óptica, acesso sem fio, e pequenos dispositivos portáteis conectarão indivíduos através da integração de voz, texto, gráficos, vídeo-conferências, tele-presença e mundos 3D. Talvez num futuro próximo será comum a existência de um browser e servidores em carros e aviões, permitindo um maior número de pessoas conectarem-se à internet sem um computador pessoal, conferindo mobilidade e novas possibilidades de arte de rede. Quanto mais pessoas têm acesso a internet, mais esta forma de arte ganha seguidores novos. A tela do computador é muito mais que uma saída de dados, é um veículo de interacção, uma ponte para outros mundos serem descobertos e inventados, surgindo novos conceitos com o conceito de ciberespaço como espaço público.



Poetas: Armando Macatrão

Armando Macatrão, I...mgração, 1986

Armando Macatrão, Soneto do nada ubíquo, 1987



Armando Sales Macatrão, Labirinto da Loucura 1988



14.5.10

New Media Art #02

Desde meados dos anos 1940, artistas ligados à engenharia já trabalhavam com a cinética das luzes artificiais. Já nos anos 1950, as experiências musicais executadas a partir de manipulações dos aparelhos de rádio, suscitaram interesse e uma nova estética musical - a música concreta, de Pierre Schaeffer, influenciou e promoveu as grandes inovações estéticas de compositores como John Cage, Boulez e Stockhausen. Ainda no final dos anos 1950 e no começo da década de 1960, Nam June Paik apropriou-se dos aparelhos televisivos para produzir objectos de vídeo arte.

Os artistas preocupavam-se com as propriedades estéticas geradas pelas linguagens dos novos meios. É possível que não imaginassem o modo pelo qual a tecnologia entraria imperativamente em todas as relações da vida quotidiana, mas estavam ligados sobretudo às questões relacionadas com a cor e a luz e principalmente com o movimento. Na década de 1970 estabelece-se uma ruptura da concepção da arte enquanto realização objectual. Nasce assim a arte conceptual que privilegia a ideia em detrimento do objecto, culminando na sua desmaterialização.Os anos 1980 “marcam a consciência dos artistas para as intervenções das novas tecnologias na vida quotidiana” (Liesen, 2005: 8), constituindo uma ruptura com as pesquisas anteriores a respeito da interacção entre arte e tecnologia. Nesse mesmo período, os artistas começaram a experimentar vários suportes para representação artística como o laser, a holografia ou a electrografia. Apesar destes novos suportes, foi o vídeo que surgiu como a principal forma de representação, “situando a pesquisa artística nas questões do tempo e de espaço modificados pelas novas tecnologias” (Liesen, 2005: 8). Muitas vezes associado ao computador, o vídeo tem a capacidade de sintetizar imagens sem a utilização de câmaras. Esse facto faz com que o vídeo também lide com problemas de imaterialidade, simulação e realidade. A partir dos anos 1990, o computador mudou de instrumento de trabalho para ferramenta usada para a produção de conteúdos. No fim da década, com a popularização da internet, o computador tornou-se uma máquina de mediação universal que podia ser usada para criar, armazenar, distribuir e aceder a todos os media. A internet está no centro do projectos de new media art.

O ano de 1994 foi um ano repleto de histórias de tecnologias e meios de comunicação. A Netscape Corporation introduziu um dos primeiros navegadorrs comercial de internet, assinalando a transformação de uma rede primeiramente usada por investigadores académicos e informáticos, transformando-a num meio popular de comunicação pessoal, de publicação e comércio. Para os artistas, a internet mostra-se como um espaço social. A partir de 1996 deu-se um crescimento da internet comercial. Paralelamente, foram realizados trabalhos de “internet art” em exposições de arte contemporânea, promovendo assim uma problemática, ainda hoje muito discutida, sobre a exposição num espaço imaterial, o cibercultura.Foi no final do século XX que o público começou a pensar a internet como rede.

A World Wide Web é somente um dos muitos protocolos on-line, é um subsistema de internet. Muitos artistas criaram novos browsers alternativos, enquanto alguns exploraram a internet como um meio bi-direcional, outros integraram interactividade em contextos híbridos que incorporam o espaço físico. Sendo assim, a internet pode ser pensada como um espaço público, em que a arte ali produzida pode ser considerada “arte pública”.

“A internet configura uma situação cultural absolutamente nova” (Kac, 2005), permitindo ajudar os artistas a definirem um processo social com reflexão no seu impacto e potencial. As alternativas culturais e comunicacionais na internet são evidências de que essa rede global é um novo tipo de espaço público. Sem internet, os trabalhos imateriais seriam apresentados num CD-Rom, com circulação limitada, ou num contexto de exposição, com imagens impressas ou projectadas e instalações interactivas.Uma nova geração de artistas cria trabalhos imateriais, na e para a web, estimulando inovações radicais e propondo a crítica dos media, atribuindo especial atenção à palavra colectivo. A internet oferece um modelo de descentralização do conhecimento e das estruturas de poder. A ecrã do computador é muito mais do que uma saída de dados, é um veículo de interacção, uma ponte para outros mundos serem descobertos e inventados, surgindo novos conceitos como o conceito de cibercultura.

«Hoje, cada vez mais, os artistas lançam mão do computador para construir suas imagens, suas músicas, seus textos, seus ambientes (...) De repente, nos damos conta de uma multiplicação vertiginosa ao nosso redor de trabalhos realizados com pesada mediação tecnológica. Mais do que nunca, chegou a hora de traçar uma diferença nítida entre o que é, de um lado, a mera produção industrial de desenhos agradáveis para as mídias de massa e, de outro, a busca de uma ética e uma estética para a era eletrônica.» (Machado, 2004: 2)

Priscila Arantes no livro Arte e Mídia, perspectivas da estética digital, pretendendo fazer uma pequena “arqueologia” da palavra “mídia”, salienta o pensamento de Lucia Santaella no livro Cultura e artes do pós-humano: «assinala a expansão que o termo vãi ganhando na contemporaniedade devido ao desenvolvimento acelerado da informática e da sua inter-relação com os meios de comunicação. Longe de se referir exclusivamente aos meios de comunicação de massa, o termo mídia diz respeito, também, a todos os processos de comunicação mediados por computador (CMC). É sobre essa perspectiva que a autora, em vez de usar a expressão “novas mídias”, utiliza “mídias digitais” (…) para designar essa nova fase da cultura contemporânea estritamente influenciadas pela revolução da informática e pelas tecnologias numéricas.» (Arantes. 2005: 23) 

Ao empregar a expressão “arte em mídias digitais” Arantes “sugere uma produção artística que actua não somente na interface com a informática mas também na confluência com os meios de comunicação mediados por computador”. Nas décadas de 1950 e 1960 a expressão mais usada era “arte cibernética”, nos anos 1970 e 1980 “arte informática”, nos anos 80 passou a chamar-se “arte e tecnologia”, “arte numérica” ou “arte electrónica”. Actualmente, os termos mais utilizados são tão variados como ciberarte, arte digital, net arte, web arte ou arte nos novos media. Embora não exista ainda um consenso terminológico para designar estas novas formas de expressão, a autora optou por utilizar a expressão “arte em mídias digitais” para designar as artes nos media, isto é, que utilizam os media digitais para desenvolver peças criativas.

«A expressão “arte em mídias digitais” abrange, desse modo, as formas de expressão artísticas que se apropriam de recursos tecnológicos desenvolvidos pelas industrias eletrónico-informáticas e que disponibilizam interfaces áudio-tátil-moto-visuais propicias para o desenvolvimento de trabalhos artísticos, seja no campo das artes baseadas em rede (on-line e wireless), seja na aplicação de recursos de hardware e software para a geração de propostas esteticas off-line.» (Arantes. 2005: 24)Arlindo Machado usa o termo “artemídia” e segundo este a “arte é feita com os meios do seu tempo, a artemídia representa a expressão mais avançada da criação artística actual” (Machado, 2002: 1).

Desde as décadas de 1950 e 1960 já estavam disponíveis recursos informáticos que permitiam a manipulação e exibição de imagens. «Por meio de algoritmos executáveis pelo computador, as primeiras obras de computer art eram, na sua maioria, não figurativas. Michal Noll, Georg Nees, Vera Molnar, Manfred Mohr e no Brasil, Waldemar Cordeiro foram alguns pioneiros artistas a trabalhar com sistemas computacionais.» (Arantes. 2005: 26)

Entre as décadas de 1980 e 1990, quando o computador pessoal se tornou mais acessível e surgiu a internet, cada vez mais experimentações artísticas começaram a recorrer à informática. «Ciber instalações, cibercenários, ambientes imersivos, sistemas multiusuários, telepresença, telepreformances, instalações e performances digitais, net-arte, robótica, vida artificial, arte transgénica, propostas estéticas que utilizam comunicações sem fios, trabalhos on-line e off-line são algumas das formas pelas quais os artistas contemporâneos vêm trabalhando com as mídias digitais.» (Arantes. 2005: 26)

Para este novo tipo de arte, criada em computador e que usa algoritmos para o seu “nascimento”, dá-se o nome de arte generativa. A arte generativa refere-se à arte que foi gerada, composta ou construída através de formas algorítmicas e da utilização de sistemas definidos por computador (software de algorítmos, fórmulas matemáticas, etc.) que criam processos autónomos aleatórios. O termo arte generativa não descreve um movimento de arte ou uma ideologia. É apenas um método de fazer arte. Refere-se à forma como a arte é criada, não tendo em conta as razões e os conteúdos da obra.

Um artista ou criador estabelece algumas regras básicas, fórmulas e/ou modelos que possam definir um processo aleatório ou semi-aleatório para trabalhar elementos. Os resultados continuarão dentro dos limites estabelecidos, mas também podem estar sujeitos a modificações e poderão ser mesmo surpreendentes. Uma obra de arte generativa geralmente nunca se repete da mesma forma.As principais características da arte generativa são: a utilização de sistemas computacionais como um método de produção; auto-suficiência ao funcionar com algum grau de autonomia; diversos graus de complexidade, sendo de difícil a previsão de comportamento; resultados com infinitas variações pertencentes à mesma ideia. Destaca-se o processo de criação como uma característica essencial e não apenas o resultado final da criação.

A arte generativa pode também surgir em tempo real, através de feedback e interacção com um ou mais participantes. Poderá surgir em diferentes tipos de ambientes de programação gráfica, como por exemplo Max/Msp, Pure Data ou vvvv, são usados em tempo real no audiovisual generativo, em expressões artísticas como Demoscene e VJ’ing. Demoscene é uma sub-cultura da arte informática especializada na produção de demos, apresentações aúdio-visuais não-interactivas, executadas em tempo real num computador. O principal objectivo de um demo é demonstrar tecnicamente as habilidades de programação, artes gráficas e música entre os diversos demogroups.A inteligência artificial e o comportamento automatizado introduziram novas formas de ver a arte generativa. Ken Rinaldo é um artista americano que criou instalações de arte interactiva que exploram a intersecção entre a natureza e a tecnologia. As suas instalações de arte robótica e bio-arte procuram misturar elementos mecânicos e orgânicos. Autopoiesis (2000) e Augmented Fish Reality (2004) são duas das suas obras mais conhecidas. Autopoiesis é uma instalação que explora a ideia de consciência de grupo, inclui quinze esculturas robóticas que interagem com o público e modificam os seus comportamentos com base na presença dos participantes.

Os exemplos de arte generativa surgem das mais variadas áreas, não sendo exclusivos das artes visuais. Na música destacam-se compositores como John Cage, que usou os princípios de arte generativa nas suas obras. Explora diversos softwares onde a música cria imagens e sons de correspondência exacta entre a cor/símbolo, em relação ao som, produzindo múltiplas variações. Sergio Maltagliati, compositor e artista visual-digital que, desde 1997, trabalha principalmente a música na internet tem como uma das suas primeiras composições o netOper @. Em 1999 desenvolveu autom @ tedVisualMusiC, um software inspirado a partir de experiências de Pietro Grossi, compositor italiano, pioneiro na música digital, artista visual e hacker. Foi o primeiro artista em Itália a experimentar técnicas electrónicas no início dos anos 1970. Brian Eno colaborou no desenvolvimento de Koan da SSEYO. Koan é um software de música generativa, utilizado na criação do álbum Generative Music 1. SSEYO, foi fundada por Pete Cole e Cole Tim, especificamente para criar e comercializar o Koan.

Nos videojogos, destacam-se exemplos como SYNTH, um jogo de acção estratégica para o computador, desenvolvido por Paul Rhys Hovey, onde 100% dos seus gráficos surgem de arte generativa; AARON, desenvolvido por Harold Cohen; e Conway’s Game of Life, desenvolvido pelo matemático John Horton Conway em 1970.Nas artes visuais foram desenvolvidas várias técnicas e softwares como: Cut-up, uma técnica anterior às novas tecnologias, utilizada por Tristan Tzara e William Burroughs; Fractal Flames é um software que desenvolveu o projecto Electric Sheep e Apophysis, desenvolvido por Scott Draves; Protoquadro, uma técnica de pintura concebida para ser utilizada em suportes digitais, são objectos artísticos que estão num espaço do mesmo modo que uma pintura tradicional está na parede. O projecto foi concebido por Federico Bonelli e Martinucci Maurizio em 2003. Para este projecto foi realizada uma pesquisa específica sobre algoritmos não convencionais para criar as pinturas de acordo com os princípios generativos. Todas estas ideias são baseadas no conceito de transformação através da sincronicidade. A pintura evolui no tempo e é baseada em material fotográfico, numa ideia de composição e numa regra de evolução.Concluindo, a arte nos media digitais, arte tecnológica, net arte e arte digital, herdou dos dadaístas a utilização do acaso; de grupos como o Fluxus, a ideia de fusão entre arte e vida, o conceptualismo, a performance, a abertura à participação da audiência e a desmaterialização do objecto artístico. Assumindo-se como uma forma de expressão alternativa, potencializando novas participações tecnológicas assim como novas possibilidades visuais, unindo o homem, como ser criador, aos algorítmos e às formulas matemáticas.


New Media Art #01

«Em cada período da história da arte, os artistas produzem as suas obras através dos meios e das técnicas que pertencem ao seu tempo. Os meios e as técnicas provocam mudanças na percepção humana, afectando a nossa maneira de conhecer o mundo, a nossas formas de representar esse conhecimento e as nossas maneiras de transmitir essas representações.» (Lévy, 2003)

Até ao século XIX, os objectos artísticos eram produzidos artesanalmente. Com a Revolução Industrial surgiu um dos elementos mais significativos da história da arte - a máquina fotográfica - “um sintetizador de conhecimentos químicos, matemáticos, ópticos e mecânicos” (Liesen, 2005: 2).

Como Lúcia Santaella (2003: 152) salienta “o aparecimento da fotografia marca o fim da exclusividade das artes artesanais e o nascimento das artes tecnológicas”. Walter Benjamin, mostrou como a fotografia, ao iniciar a era da reprodução mecânica das obras artísticas suscitou uma variedade de problemas estéticos e materiais que influenciaram o imaginário artístico do início do século XX.O artista moderno não podia ignorar as questões “do tempo, do espaço, do fragmentário, do efémero” (Liesen, 2005: 3).

A sua posição definiria as suas bases estéticas, que ganhavam corpo, através das vanguardas artísticas. As vanguardas provocaram uma crise nos suportes tradicionais da arte para procurarem novos meios onde pudessem melhor representar o seu tempo. É neste contexto, e mediante a criação artística, que os artistas do início do século XX juntam as novas tecnologias aos objectos industriais. Ao propor a colocação de um urinol dentro de um museu, Marcel Duchamp em 1917, constituiu o processo de readymade, no qual a arte se confunde com elementos encontrados no quotidiano.

Foi na segunda metade do século XX, que ocorreu uma mudança bastante significativa no imaginário social, com o cinema, a rádio, o jornal e a televisão, a cultura de massas encontrou estabilidade. As grandes descobertas no campo da ciência como a do ADN, descoberto por James Watson e Francis Crickem, 1953, o surgimento de novas tecnologias como o chip desenvolvido por Robert Noyce, Jean Hoerni, Jack Kilby e Kurt Lehovec em 1959, abriram novas possibilidades para o imaginário artístico.Como Walter Benjamin propôs ao analisar o cinema e a fotografia no início do século XX, o mais importante não é saber se objectos e eventos produzidos com as novas tecnologias digitais podem ser considerados “artísticos”, o essencial é perceber qual a existência dessas obras, a sua expansão e a sua presença no quotidiano, “como agem dialogicamente com a sociedade” (Liesen, 2005: 4), indicando mudanças no imaginário a partir de novas formas de sentir, e das novas maneiras de viver através das novas tecnologias.Os artistas exploraram espaços alternativos como a rádio, o vídeo, a televisão ou os espaços públicos - que ganhavam forma de cenários urbanos ou as paisagens naturais e que ofereciam novos desafios e possibilidades. As manifestações públicas de vídeo arte de Nam June Paik ou projectos de Land Art de Christo e Jeanne, são alguns exemplos. Estes trabalhos têm em comum o facto de não estarem inseridos em formatos padronizados e de romperem com as expectativas do público. Estes artistas permitiram expandir a imaginação pública e revelar possibilidades sem precedentes. 


Poesia Visual #02

O experimentalismo tipográfico frequentemente associado à ideia de vanguarda, tem uma função bem delineada na procura e na construção do novo. Na prática da poesia visual há que ter em consideração o relacionamento interdisciplinar com as outras formas de articulação da palavra e da imagem. Melo e Castro (1988) refere uma “rede intersemiótica (entre a produção verbal e não-verbal), como se de uma intrincada rede de traduções e equivalências se tratasse.”

Com as práticas neo-vanguardistas do pós-guerra, como a poesia visual, concreta ou experimental, assistiu-se à introdução de inovações significativas no domínio literário. A poesia concreta procurou, desde o início, reestruturar a linguagem da poesia da época, promovendo uma utilização de linguagem simplificada, condensada e principalmente autónoma. «No plano estético, além da grande evidente diferença entre ambas (a presença da imagem visual na poesia visiva, enquanto a poesia concreta se dá dentro dos limites da verbalidade) é tambem facilmente observavel a distinçãoo no âmbito da construção formal. Enquanto a poesia concreta se funda numa contrução racional e medida que fazia interagir formalmente as palavras doo poema, a poesia visiva se pauta pela caoticidades da armação, numa proposital fórmula desestrutural, que se choca frontalmente com a ídole construtiva do poema concreto» (Menezes, 1994: 206)Segundo Pedro Reis (Reis, 1998: 34) a poesia concreta surge “sem quaisquer marcas personalizadas da presença do autor” no texto, um poema/objecto industrial que se projecta em e por si mesmo, não interpretando objectos exteriores e/ou sensações mais ou menos subjectivas, procurando comunicar a materialidade. Caracterizar-se por um conjunto interactivo de diversos códigos, onde cada leitor faz a sua própria leitura, a poesia concreta revelou-se uma produção aberta, de modo poético e abrangente, na qual a elaboração de sentidos se realiza pela acção de diversas componentes, sendo por isso importante destacar a sua natureza semiótica generalizada. Integra elementos da poesia como o material linguístico; das artes plásticas como as formas, a disposição espacial, o ponto, a linha e a cor; da música; do cinema como o ritmo visual, repetições, sucessões; ou ainda da tipografia, da publicidade ou do jornalismo.

«A Poesia Concreta não é apenas mais um movimento de vanguarda. Em vez disso penso que foi a chegada a um ponto de vista radical em relação a toda a poesia moderna. Tão radical que pode até pôr-se em questão se a Poesia Concreta pertence mesmo à literatura, uma vez que ela representa uma crítica inventiva de todas as dimensões da escrita literária.» (Castro, 2006: 156)

Os poetas concretistas adoptaram uma atitude criativa, livre e aberta à experimentação. Afirmavam-se contra os padrões literários que dominavam e revelavam necessidades de inovação que abrangiam duas faces distintas, uma desmontagem do discurso literário convencional e um novo construtivismo discursivo, principalmente através do poder da comunicação visual. Esteticamente, os poemas concretos são diferentes dos tradicionais, provocando no leitor, que também é o espectador, alguma estranheza. Este movimento artístico chegou a Portugal através do experimentalismo e a partir dos anos 1960 teve como representantes na sua teorização e criação Ana Haterly, Ernesto Manuel de Melo e Castro, Souza-Cardoso e M. S. Lourenço.


27.4.10

Poetas: E. M. de Melo e Castro



E. M. de Melo e Castro, Tontura, 1962



E. M. de Melo e Castro, Soneto Soma 14x, 1963


E. M. de Melo e Castro, Hipnotismo, 1962




E. M. de Melo e Castro, Espinha dorsal, 1962


E. M. de Melo e Castro, Casa sem sol é triste, 1962

Poetas: Herberto Helder


Herberto Helder, Hipopótamos

26.4.10

Poetas: Alexandre O'Neill


Alexandre O'Neill, Poemas de divertimento com sinais ortográficos, 1960





Poetas: Abilio-José Santos

Abilio-José Santos, sem titulo, 1968


Abilio-José Santos, sem titulo, 1968



Abilio-José Santos, sem titulo, 1968


22.4.10

Poetas: Ana Hatherly

Ana Hatherly - Labirinto de letras - 1994

Ana Hatherley, Inédito, 1971

Ana Hatherly, O meu braço rema no vento, 1959-1969

Ana Hatherly, Inspo-expiro, 1959-1969



16.4.10

Books no google #01

Quando é difícil encontrar "aquele livro" talves seja possível encontrá-lo na biblioteca do google, mesmo que não contenha a versões completa, é sempre uma boa leitura. Aqui estão algumas sugestões:
Teoria da Poesia Concreta: Textos Críticos e Manifestos de 1950-1960, Por Augusto de Campos
http://books.google.pt/books?id=o9TEgAa8kawC&printsec=frontcover&dq=TEORIA+DA+POESIA+CONCRETA-+TEXTOS#v=onepage&q=&f=false

O fim visual do século XX e outros textos críticos, Por Ernesto Manuel de Melo e Castro
http://books.google.pt/books?id=-725M0G11eIC&pg=PP1&dq=O+fim+visual+do+s%C3%A9culo+XX+e+outros+textos+cr%C3%ADticos#v=onepage&q=&f=false

Poesia concreta brasileira: as vanguardas na encruzilhada modernista, Por Gonzalo Moisés Aguilar
http://books.google.pt/books?id=0Mk5CnL6l5EC&pg=PA65&lpg=PA65&dq=poemas+de+tristan+tzara&source=bl&ots=sh0azetgCF&sig=YQj3Rvn6nT5NEyKtOJmiNKcTi_A&hl=pt-PT&ei=A5_5So2LHoOKnQOl9Ki4Cg&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=6&ved=0CBMQ6AEwBTge#v=onepage&q=&f=false

Ideograma: lógica, poesia, linguagem, Por Haroldo de Campos
http://books.google.pt/books?id=f2WXJVadjksC&pg=PP1&dq=augusto+de+campos&rview=1&cd=19#v=onepage&q&f=false

Dialogramas concretos: uma leitura comparativa das poéticas de João Cabral ..., Por Helton Gonçalves de Souza
http://books.google.pt/books?id=1Odv2oV-isAC&printsec=frontcover&dq=augusto+de+campos&rview=1&cd=23#v=onepage&q&f=false

Antología de la poesía latinoamericana, 1950-1970, Volume 2, Por Stefan Baciu
http://books.google.pt/books?id=umj5SZYPeT8C&pg=PA225&dq=POESIA+CONCRETA&lr=&rview=1&cd=43#v=onepage&q=POESIA%20CONCRETA&f=false

Poesia pois é poesia: 1950-2000, Por Décio Pignatari
http://books.google.pt/books?id=ykdzduH3PPAC&printsec=frontcover&dq=POESIA+CONCRETA&lr=&rview=1&cd=35#v=onepage&q=POESIA%20CONCRETA&f=false

Outros poemas, 1990-1992, Por Régis R. Bonvicino
http://books.google.pt/books?id=sLT21HS1nrAC&pg=PP4&dq=POESIA+CONCRETA&lr=&rview=1&cd=68#v=onepage&q=POESIA%20CONCRETA&f=false

Poesia, Por Augusto de Campos
http://books.google.pt/books?id=upw2FNmLSlkC&pg=RA1-PA21&dq=POESIA+CONCRETA&lr=&rview=1&cd=108#v=onepage&q=POESIA%20CONCRETA&f=false

Poemas Visuais e Poesias, Por Hugo Pontes
http://books.google.pt/books?id=wQo1sI8Od4cC&pg=PA152&dq=POESIA+visual&lr=&rview=1&cd=8#v=onepage&q=POESIA%20visual&f=false

Informação. Linguagem. Comunicação, Por Décio Pignatari
http://books.google.pt/books?id=t7nZbLVR9mUC&pg=PA142&dq=POESIA+CONCRETA&lr=&rview=1&cd=119#v=onepage&q=POESIA%20CONCRETA&f=false

Contracomunicação, Por Décio Pignatari
http://books.google.pt/books?id=h6XNywC_a-UC&pg=PA19&dq=POESIA+CONCRETA&cd=10#v=onepage&q=POESIA%20CONCRETA&f=false

Literatura e sociedade: narrativa, poesia, cinema, teatro e ..., Volume 2005, Por André Bueno
http://books.google.pt/books?id=YlJlhkPLptQC&pg=PA11&dq=POESIA+CONCRETA&lr=&rview=1&cd=139#v=onepage&q=POESIA%20CONCRETA&f=false

Made in Brasil: três décadas do vídeo brasileiro, Por Arlindo Machado
http://books.google.pt/books?id=yY9rkCpSX2wC&pg=PA132&dq=POESIA+CONCRETA&lr=&rview=1&cd=150#v=onepage&q=POESIA%20CONCRETA&f=false

A arte no século XXI: a humanização das tecnologias, Por Diana Domingues
http://books.google.pt/books?id=Gsrc4Ljx2tEC&pg=RA1-PA278&dq=POESIA+visual&lr=&rview=1&cd=29#v=onepage&q=POESIA%20visual&f=false

Revistas na era pós-verso: revistas experimentais e edições autônomas de ..., Por Omar Khouri
http://books.google.pt/books?id=kdrKGK2iuWcC&pg=PA52&dq=POESIA+visual&lr=&rview=1&cd=46#v=onepage&q=POESIA%20visual&f=false

Poesia Visual #01

«O termo poesia visiva, muito marcada pela declarações teórico-ideológicas dos poetas participantes, que guardam evidentes laivos vanguardistas, cedeu lugar aos poucos para o mais amplo e indefinido termo poesia visual, que acabou por se firmar em mostras, publicações e antologias em todo o mundo, às vezes se completando com o termo poesia concreta, outras contendo esta.» (Menezes, 1994: 197)

Segundo Philadelpho Menezes, a poesia visual, anteriormente com o nome de poesia visiva, refere-se a qualquer poema feito de palavras e imagens visuais, tais como signos gráficos, fotografias, desenhos e símbolos visuais. A poesia visual propõe a incorporação da imagem visual (fotografia, desenho, etc.) “como elemento poético, como signo equivalente ao verbal, que entra em combinação, se não for formal, ao menos certamente semântica com a palavra e o texto” (Menezes, 1994: 205). A imagem visual desta passa a fazer parte da escrita poética, ganhando assim a mesma função atribuída ao signo verbal.

“A poesia visual resulta da intersecção entre a poesia e a experimentação visual” (Bacelar, 2001: 2) podendo ser vista como o resultado duma sobreposição entre a escrita e o desenho, uma vez que toda a escrita tem origem no desenho (a escrita poderá ser entendida como um desenho de palavras). É possível pensar simplesmente em imagens, tal como se pode pensar simplesmente em palavras. Se a escrita e o desenho são meios de comunicação mental, será no pensamento que a poesia e o traço se encontram.Apesar de ser um movimento surgido já numa fase tardia da modernidade, a poesia visual assenta numa prática antiga - tão antiga como a própria escrita – de procurar veicular os sentidos através de um único texto, seja através da disposição gráfica, da manipulação fonética ou ainda da própria escrita e dos sentidos que esta possa insinuar.

Segundo Jorge Bacelar, a escrita ao libertar-se gradualmente da função inicial de registo, descobre e desenvolve uma dimensão artística, dispersando-se pelas mais diversas formas de representação, ultrapassando o seu estádio utilitário, a escrita tornou-se uma forma de arte que acompanhou e contribuiu para a evolução das sociedades em que surgiu, reflectindo os seus modos de pensar, de comunicar e principalmente a sua capacidade de inventar.

«A poesia visual assenta numa prática experimental. Prática essa que à primeira vista transmite um aspecto efémero, volátil, inconsistente, num interminável jogo de tentativa e erro.» (Bacelar, 2001: 8)