onedotzero é uma aplicação que tem como missão promover a inovação da imagem em todas as formas, assim como a arte do seu próprio movimento.
www.onedotzero.com
www.creativeapplications.net/processing/onedotzero-bfi-london-processing-events
onedotzero é uma aplicação que tem como missão promover a inovação da imagem em todas as formas, assim como a arte do seu próprio movimento.
www.onedotzero.com
www.creativeapplications.net/processing/onedotzero-bfi-london-processing-events
Este aplicativo chega até nós através de java, código-fonte aberto, encontra-se disponível para download e foi inteiramente construído em processing, permite manipular um conjunto de elementos em tempo real. Decode é uma aplicação totalmente interactiva e pode ser controlada através do rato, teclado e um menu que se encontra no lado superior esquerdo do ecrã, com possibilidade de se trornar transparente.
SKTCH é um aplicativo de desenho generativo para o iPhone / iPod Touch e que em breve será lançado para o iPad. Com este aplicativo é possivel criar esboços, círculos ou padrões através dos 14 pré-ajustes disponíveis, possibilitando a criação infinita de desenhos e composições generativas, em tempo real, apenas com os movimentos dos dedos. Permite ainda combinar aos gráficos, imagens captadas na câmara fotográfica (no caso do iphone) ou guardadas na biblioteca (no caso do ipod touch), proporcionando composições mais complexas.
www.creativeapplications.net/iphone/sktch-iphone-openframeworks
www.sktchapp.com

Spheremapping, 2009

Generative paintings, 2009
www.flickr.com/photos/hildeengwenverbouwen
www.behance.net/revoid
creativeapplications.net é um portal online que nos permite pesquisar um número infinito de aplicações e plug-ins, quer para o pc ou mac, iphone, ipod ou ipad. Nele estão disponivéis os links directos para donwload ou para as suas páginas web.
www.creativeapplications.net
www.facebook.com/creativeapps
Cronograma: Fase #01
A pesquisa. (REALIZADO)
Na primeira fase recolhi e analisei imagens e peças visuais de artistas das vanguardas, nomeadamente do Cubismo, do Dadaísmo e do Surrealismo, nas mais variadas formas de expressão artística como a pintura, fotografia, design, literatura e cinema. O mesmo procedimento foi realizado em torno da poesia visual, pesquisei e analisei poemas concretos de artistas portugueses e brasileiros das décadas mencionadas.
Realizei um levantamento bibliográfico, dividido por temas, como as vanguardas, a poesia visual e os novos media.
O blog. (REALIZADO)
A criação do blog poesiavisualnosnovosmedia.blogspot.com, irá servir como um “diário de bordo”, no qual irei registar toda a minha pesquisa e desenvolvimento criativo.
Cronograma: Fase #02
On-line. (REALIZADO)
Na segunda fase deste projecto, realizei um levantamento de aplicações on-line, assim como referências de artistas contemporâneos que usem os novos media nos seus processos de desenvolvimento artístico.
No portal de aplicações creativeaplications.net deparei-me com um universo infinito de aplicações e plug-ins. Para este novo tipo de arte, arte generativa, pesquisei e tratei um conjunto de informação, relativa a este tema, de modo a conseguir apreender, que resultados e benefícios poderia obter. Surgiram, então novos artistas e novos conceitos que me poderiam ajudar no processo criativo. Artistas como Nacho Gil, Jonathan Puckey ou Casey Reas apresentam uma obra totalmente dedicada à arte algorítmica.
Nacho Gil, Jonathan Puckey e Casey Reas
O processo criativo. (REALIZADO)
Depois da escolha dos poemas, divididos por décadas e da escolha das aplicações, iniciei o processo criativo. O primeiro poema escolhido foi Transparência, um poema de um conjunto de poemas da colecção Ideogramas, de E. M. de Melo e Castro, datado de 1964.
Para essa ilustração utilizei uma imagem, um plug-in e uma aplicação on-line. Principal ideia será juntar estes elementos por camadas: um fundo (aplicação), uma imagem, uma mancha (plug-in, aplicação freeware) e uma camada textual (plug-in).
O resultado final não pode ser divulgado.
Cronograma: Fase #03
O relatório. (EM DESENVOLVIMENTO)
Desenvolvimento do relatório final e da memória descritiva que servirá de sustentação teórica para a exposição. As vanguardas, a poesia visual e os novos media serão os três principais temas que serão aqui desenvolvidos.
Da pesquisa visual das vanguardas aos novos artistas das novas media, todos os elementos de pesquisa irão estar presentes nos anexos do relatório.
A exposição. (EM DESENVOLVIMENTO)
Na terceira fase estará presente a organização, criação da imagem e divulgação da exposição.
Tenho procurado ferramentas online que me possam ajudar na criação das ilustrações. Algo que já esteja pré-programado. Assim não necessito apenas do computador para fazer as ilustração, preciso também de aplicações já existente, já programadas, que me ajudem a criar algo que a máquina, por si só, não consiga fazer sozinha.
Encontrei os mais variados tipos de aplicações. Os programadores destas aplicações programam através de formulas matemáticas e incorporam todo esse no JavaScrip. Na minha opinião, os criadores destes programas não os utilizam com o intuito de fazer arte ou seguirem algum conceito criativo, fazem-no para testarem a programação e evoluírem no sentido de desenvolverem novos tipos de programação e novas misturas de linguagens gráficas. Fórmulas matemáticas e algorítmicas que incorporam todo num ficheiro que nos chega através o formato .jar.
Novos meios de programação e a mistura de linguagens. Este é o maior exemplo de net arte. Quando a internet é a única forma de usar estas aplicações ficamos limitados. É apartir destas novas linguagem que pretendo trabalhar os poemas visuais.
Contextualização: Interpretar poemas visuais das décadas de 50 a 80, através de meios disponivéis na internet, como programas freeware, programas online, plugins ou aplicações para o iphone/ipod.
Como já tinha referido anteriormente, este projecto tem como finalidade analisar e reflectir sobre a poesia visual, finalizando com um exposição que reúne um conjunto de peças gráficas. Será a minha interpretação de poemas seleccionados das décadas de 1950 a 1980.
Como forma de sustentação teórica e de inspiração artística, irei abordar as três principais fases da poesia visual no século XX: a influência das vanguardas como o Cubismo, Dadaísmo e Surrealismo, assim como o seu reflexo nos anos 60, década do culminar da poesia visual em Portugal e num terceiro momento, a utilização dos novos medias como forma de expressão artística na contemporaniedade.
Com este projecto pretendo interligar a poesia visual da década de 50, 60, 70 e 80 com as técnicas dos novos media da actualidade, unindo o verbo ao visual e ao sonoro, misturando técnicas e medias, criando um novo modo de ver os poemas concretos, relacionando, assim, os Novos Media com a Poesia Visual.
Inicialmente tinha pensado desenvolver as ilustrações no programa de animação Adobe Flash mas depois de pesquisar, este método tornou-se pouco original e já tinha sido explorado por artistas portugueses como está presente no site de poesia experimental portuguesa po-ex.net. Poemas de artistas como E. M. de Melo e Castro, Ana Hatley, Alberto Pimenta ou António Aragão, têm sido explorados na linguagem de programação ActionScript. Para inovar não poderias seguir estes exemplos, de tal modo, comecei por procurar na internet aplicações que me ajudassem na criação das ilustrações. Algo que já esteja pré-programado.
O que pretendo não é criar um programa, uma vez que isso exigiria de mim formação que não tenho na área da programação, mas sim utilizar aplicações e plug-ins já criados e disponíveis, quer para download, quer para desenhar on-line. Desta forma irei também recorrer a aplicações para o iPod/iPhone.
Rainbow, 2010
Redevil, 2010
Mexmox, 2010
Cosmosnow, 2010
Clonik, 2010
Banshee, 2010
http://linzafeldman.deviantart.com/store/
Arte generativa refere-se à arte que foi gerada, composta ou construída através de formas algorítmicas e da utilização de sistemas definidos por computador (software de algoritmos, fórmulas matemáticas, etc) que criem processos autónomos aleatórios.
O termo arte generativa não descreve um movimento de arte ou uma ideologia. É apenas um método de fazer arte. Refere-se à forma como a arte é criada, não tendo em conta porque foi feita ou que conteúdos a obra tem.
Um artista ou criador estabelece algumas regras básicas, fórmulas e/ou modelos que possam definir um processo aleatório ou semi-aleatório para trabalhar elementos. Os resultados continuarão a ser dentro dos limites estabelecidos, mas também podem estar sujeitos a modificações ou até mesmo surpreendentes geradas pelo próprio software. Uma obra de arte generativa geralmente nunca se repete da mesma forma duas vezes.
Arte generativa pode também surgir em tempo real, através de feedback e interacção com um ou mais participantes (ex. www.ymyi.org). Diferentes tipos de ambientes de programação gráfica como por exemplo, Max/Msp, Pure Data ou vvvv, são usados em tempo real no audiovisual generativo, em expressões artísticas como Demoscene e VJ'ing. Demoscene é uma sub-cultura da arte informática especializada na produção de demos, apresentações áudio-visuais não-interactivas, executadas em tempo-real num computador. O principal objectivo de um demo é demonstrar tecnicamente as habilidades de programação, artes gráficas e música entre os diversos demogroups (www.demoscene.tv).
Inteligência artificial e o comportamento automatizado, introduziram novas formas de ver a arte generativa. Ken Rinaldo (1958) é um artista americano que criou instalações de arte interactivas que exploram a intersecção entre natureza e tecnologia. As suas instalações de arte robótica e bio-arte procuram misturar elementos mecânicos e orgânicos. Augmented Fish Reality (2004) e Autopoiesis (2000), são duas das suas mais conhecidas obras. Autopoiesis é uma instalação que explora a ideia de consciência de grupo, inclui quinze esculturas robóticas que interagem com o público e modificam os seus comportamentos com base na presença dos participantes (www.kenrinaldo.com, entrevista em: http://pphp.uol.com.br/tropico/html/textos/2057,1.shl).
O primeiro exemplo de Arte generativa foi "Musikalisches Würfelspiel", 1757, de Wolfgang Amadeus Mozart, é um exemplo precoce de um sistema gerador baseado em aleatoriedade. A estrutura foi baseada num elemento de ordem, e por um lado, outro de desordem.
As principais características da Arte Generativas são, principalmente: a utilização de sistemas computacionais como um método de produção; a obra de arte deve ser auto-suficiente e funcionar com algum grau de autonomia; possuem diversos graus de complexidade, sendo de difícil a previsão de comportamento; destaca-se o processo de criação, como uma característica essencial; arte generativa pode ser identificada nos processos criativos e não apenas nos resultados; os resultados de cada processo generativo são infinitas variações pertencentes à mesma ideia.
Os exemplos de arte generativa surgem das mais variadas áreas, não sendo exclusivas das artes visuais, é na música que são explorados o desenvolvimento dos mais diversos softwares. Compositores como John Cage usou os princípios de Arte Generativa nas suas obras. Brian Eno colaborou no desenvolvimento de Koan da SSEYO. Koan é um software de música generativa, utilizado na criação do álbum Generative Music 1. SSEYO, foi fundada por Pete Cole e Cole Tim, especificamente para criar e comercializar Koan. A tecnologia é agora propriedade de uma empresa chamada Intermórfica Limited, que foi co-fundada pelos irmãos Cole em 2007.
Cut-up foi uma técnica utilizada por Tristan Tzara e William Burroughs, AARON por Harold Cohen, Conway's Game of Life desenvolvido pelo matemático John Horton Conway em 1970, Fractal Flames é um software que desenvolveu o projecto Electric Sheep e Apophysis, desenvolvido por Scott Draves.
Scott Draves, Julian- Apophysis
Scott Draves, Electricsheep
A técnica cut-up (também chamado fishbowling ou découpage) é uma técnica literária aleatória onde o texto (ou vários textos) é cortado em pequenas partes aleatoriamente e reorganizados para criar um novo texto. Esta técnica é utilizadas para criar uma narrativa não-linear, alternativa ao tradicional. Desde da década de 1990, Jeff Noon, músico, usa uma técnica de re-mistura semelhante à técnica cut-up primitiva, com base na música dub. O dub surgiu na Jamaica no final da década de 1960. Inicialmente era apenas uma forma de remix de músicas reggae, nos quais se retirava grande parte das vozes e se valorizava o baixo e a bateria. Muitas vezes também se incluía efeitos sonoros como tiros, sons de animais, sirenes de polícia, etc. Hoje em dia o ritmo dub é considerado um estilo musical, não apenas uma forma de remix. As influências e semelhanças da técnica cut-up surgiram a partir da década de 1970. David Bowie usou cut-ups para criar algumas de suas letras. Técnica que também influenciou Kurt Cobain. O conceito pode ser atribuído aos surrealistas nos anos 1920, mas foi popularizado no final dos anos 1950 e início dos anos 1960 pelo escritor William S. Burroughs e desde então tem sido utilizado numa ampla variedade de contextos.
AAaron é um programa de software que cria imagens desenvolvido pelo artista Harold Cohen. Está em desenvolvimento contínuo desde 1973. O nome "Aaron" não é uma sigla, mas sim foi um nome escolhido para começar com a letra "A" para que os nomes dos programas sucessivos pode segui-lo em ordem alfabética. As versões iniciais do AARON criaram desenhos abstractos que se mostraram mais complexos com o passar da década de 1970. Foram introduzidas mais representações na década de 1980, primeiras pedras, as plantas, pessoas. Na década de 1990, as representações debroçavam-se na cenas de interior que foram adicionadas, juntamente com a cor. Já no ano 2000, AARON voltou a surgir desta vez com imagens abstractas e coloridas.
O projecto foi concebido por Federico Bonelli e Martinucci Maurizio em 2003 e posteriormente desenvolvida através de diversas colaborações. Para este projecto foi realizada uma pesquisa específica sobre algoritmos não convencionais para criar as pinturas de acordo com os princípios generativos. Todas estas ideias são baseadas no conceito de transformação através da sincronicidade. A pintura evolui no tempo, são baseadas em material fotográfico, uma ideia de composição e uma regra de evolução (www.protoquadro.net).
Protoquadro
SYNTH é um jogo de acção estratégica, para o computador pessoal que se encontra ainda em desenvolvimento pela Microsoft compatível com sistemas de computador 64/32 bits, desenvolvido por Paul Rhys Hovey. 100% dos seu gráficos provem de arte generativa.
Synth - screenshot do jogo
Em 1999, Sergio Maltagliati (compositor e artista visual-digital que desde 1997, trabalhou principalmente a música na Internet sendo uma de suas primeiras composições foi netOper @. (www.visualmusic.it/ITA/biography.htm) desenvolveu autom @ tedVisualMusiC, um software inspirado a partir de experiências de Pietro Grossi (compositor italiano, pioneiro na música digital, artista visual e um hacker muito à frente de seu tempo. Foi o primeiro artista na Itália a experimentar técnicas electrónicas no início dos anos 70. www.pietrogrossi.org). Software onde a música cria imagens e sons de correspondência exacta entre a cor/símbolo, em relação ao som, produzindo múltiplas variações.
Sergio Maltagliati
Para este novo tipo de arte, criada em computador e que usa algoritmos para o seu “nascimento”, dá-se o nome de Arte Generativa.
Bibliografia: Arantes, Priscila, Arte e mídia: perspectivas da estética digital, Editora Senac São Paulo, 2005.
Antonio Aragão, Telegramando, 1965
Antonio Aragão, Poema encontrado, 1964
Antonio Aragão, Antes de vos, 1967
Antonio Aragão, Istoria- eu dou, tu dás, nós nós, 1968
Antero de Alda - poema do guarda chuva aberto, 1981
Antero de Alda, Poema do guarda chuva fechado, 1981
Antero de Alda, Homenagem a Picasso, 1983
Antero de Alda, Vocabulário de Inverno, 1984
Machado, Arlindo, Arte e Mídia: aproximações e distinções, galáxia, n.º 2, 2002
Machado, Arlindo, Arte e mídia, Jorge Zahar, Rio de Janeiro, 2007
Manovich, Lev, Software Takes Command, 2006
Manovich, Lev, The Language of New Media, MIT Press: Cambridge, Massachusetts/London, 2001
Martin, Sylvia, Video Art, 2006, Taschen
Menezes, Philadelpho, A crise do passado - modernidade, vanguarda, metamodernidade, Exprimento, São Paulo, 1994
Reena Jana, Mark Tribe, New Media Art, 2007, Taschen
Santaella, Lucia e Noth, Winfried, Imagem: Cognição, semiótica, mídia, Diversos, 2005
O ano de 1994 foi um ano repleto de histórias de tecnologias e meios de comunicação. A Netscape Corporation introduziu o primeiro navegador comercial de internet, assinalando a transformação de uma rede primeiramente usada por investigadores académicos e informáticos, transformando-a, assim, num meio popular de comunicação pessoal, de publicação e comércio. Arte e tecnologia refere-se ás práticas como arte electrónica, arte robótica ou arte genética, que utilizam tecnologias novas mas não se relacionam necessáriamente com os media. A “media art” incluí a “video art”, “web art” e “net art”. A internet está no centro do projectos de “new media art”. Esta é composta por uma variedade de hardware e software, em constante mudança - os servidores, computadores pessoais, aplicação de dados, scripts, ficheiros - suportados por protocolos como “http”. O uso do computador implica estratégias que se afastam do processo de leitura tradicional que o livro impresso nos habituou. A página luminosa exposta no ecrã apela principalmente ao ver, percorrer com o olhar, mais do que a ler em sequência. Esta mutação na inscrição tem implicações profundas, já que a página de papel transporta consigo o registo fixo. O ecrã apresenta uma superfície lisa e luminosa oferecida à percepção visual. Para os artistas, a internet é um espaço social, e a partir de 1996 deu-se um crescimento da internet comercial, paralelamente foram cada vez mais realizados trabalhos de “internet art” em exibições de arte contemporânea. Promovendo assim uma problemática, ainda hoje muito discutida, da exposição num espaço imaterial, o ciberespaço.
“A internet configura uma situação cultural absolutamente nova” (Referência bibliográfica: http://netart.incubadora.fapesp.br/portal/Members/fabifal/ficha/ekac), permitindo ajudar os artistas a definir um processo social com reflexão no seu impacto e potêncial. As alternativas culturais e comunicacionais na internet são evidências de que essa rede global é um novo tipo de espaço público. Sem internet, os trabalhos imateriais seriam apresentados através de um CD-Rom, com circulação limitada, ou num contexto de exposição, com imagens impressas ou projectadas e instalações interactivas, comprometendo seu significado. A internet não está confinada a um meio de publicação ou a uma extensão da televisão. Frequentemente trabalhos, em colaboração, vão muito para além das criações de peças para a web. Uma nova geração de artistas criam trabalhos imateriais, telemáticos, na e para a web, estimulando inovações radicais e propondo a critica dos media, atribuindo especial atenção à palavra colectivo. A internet oferece um modelo de descentralização do conhecimento e das estruturas de poder. Poderá num futuro próximo, permitir a computação multimédia móvel, como pr exemplo estrutura da fibra óptica, acesso sem fio, e pequenos dispositivos portáteis conectarão indivíduos através da integração de voz, texto, gráficos, vídeo-conferências, tele-presença e mundos 3D. Talvez num futuro próximo será comum a existência de um browser e servidores em carros e aviões, permitindo um maior número de pessoas conectarem-se à internet sem um computador pessoal, conferindo mobilidade e novas possibilidades de arte de rede. Quanto mais pessoas têm acesso a internet, mais esta forma de arte ganha seguidores novos. A tela do computador é muito mais que uma saída de dados, é um veículo de interacção, uma ponte para outros mundos serem descobertos e inventados, surgindo novos conceitos com o conceito de ciberespaço como espaço público.
Armando Macatrão, I...mgração, 1986
Armando Macatrão, Soneto do nada ubíquo, 1987
Armando Sales Macatrão, Labirinto da Loucura 1988
Desde meados dos anos 1940, artistas ligados à engenharia já trabalhavam com a cinética das luzes artificiais. Já nos anos 1950, as experiências musicais executadas a partir de manipulações dos aparelhos de rádio, suscitaram interesse e uma nova estética musical - a música concreta, de Pierre Schaeffer, influenciou e promoveu as grandes inovações estéticas de compositores como John Cage, Boulez e Stockhausen. Ainda no final dos anos 1950 e no começo da década de 1960, Nam June Paik apropriou-se dos aparelhos televisivos para produzir objectos de vídeo arte.
Os artistas preocupavam-se com as propriedades estéticas geradas pelas linguagens dos novos meios. É possível que não imaginassem o modo pelo qual a tecnologia entraria imperativamente em todas as relações da vida quotidiana, mas estavam ligados sobretudo às questões relacionadas com a cor e a luz e principalmente com o movimento. Na década de 1970 estabelece-se uma ruptura da concepção da arte enquanto realização objectual. Nasce assim a arte conceptual que privilegia a ideia em detrimento do objecto, culminando na sua desmaterialização.Os anos 1980 “marcam a consciência dos artistas para as intervenções das novas tecnologias na vida quotidiana” (Liesen, 2005: 8), constituindo uma ruptura com as pesquisas anteriores a respeito da interacção entre arte e tecnologia. Nesse mesmo período, os artistas começaram a experimentar vários suportes para representação artística como o laser, a holografia ou a electrografia. Apesar destes novos suportes, foi o vídeo que surgiu como a principal forma de representação, “situando a pesquisa artística nas questões do tempo e de espaço modificados pelas novas tecnologias” (Liesen, 2005: 8). Muitas vezes associado ao computador, o vídeo tem a capacidade de sintetizar imagens sem a utilização de câmaras. Esse facto faz com que o vídeo também lide com problemas de imaterialidade, simulação e realidade. A partir dos anos 1990, o computador mudou de instrumento de trabalho para ferramenta usada para a produção de conteúdos. No fim da década, com a popularização da internet, o computador tornou-se uma máquina de mediação universal que podia ser usada para criar, armazenar, distribuir e aceder a todos os media. A internet está no centro do projectos de new media art.
O ano de 1994 foi um ano repleto de histórias de tecnologias e meios de comunicação. A Netscape Corporation introduziu um dos primeiros navegadorrs comercial de internet, assinalando a transformação de uma rede primeiramente usada por investigadores académicos e informáticos, transformando-a num meio popular de comunicação pessoal, de publicação e comércio. Para os artistas, a internet mostra-se como um espaço social. A partir de 1996 deu-se um crescimento da internet comercial. Paralelamente, foram realizados trabalhos de “internet art” em exposições de arte contemporânea, promovendo assim uma problemática, ainda hoje muito discutida, sobre a exposição num espaço imaterial, o cibercultura.Foi no final do século XX que o público começou a pensar a internet como rede.
A World Wide Web é somente um dos muitos protocolos on-line, é um subsistema de internet. Muitos artistas criaram novos browsers alternativos, enquanto alguns exploraram a internet como um meio bi-direcional, outros integraram interactividade em contextos híbridos que incorporam o espaço físico. Sendo assim, a internet pode ser pensada como um espaço público, em que a arte ali produzida pode ser considerada “arte pública”.
“A internet configura uma situação cultural absolutamente nova” (Kac, 2005), permitindo ajudar os artistas a definirem um processo social com reflexão no seu impacto e potencial. As alternativas culturais e comunicacionais na internet são evidências de que essa rede global é um novo tipo de espaço público. Sem internet, os trabalhos imateriais seriam apresentados num CD-Rom, com circulação limitada, ou num contexto de exposição, com imagens impressas ou projectadas e instalações interactivas.Uma nova geração de artistas cria trabalhos imateriais, na e para a web, estimulando inovações radicais e propondo a crítica dos media, atribuindo especial atenção à palavra colectivo. A internet oferece um modelo de descentralização do conhecimento e das estruturas de poder. A ecrã do computador é muito mais do que uma saída de dados, é um veículo de interacção, uma ponte para outros mundos serem descobertos e inventados, surgindo novos conceitos como o conceito de cibercultura.
«Hoje, cada vez mais, os artistas lançam mão do computador para construir suas imagens, suas músicas, seus textos, seus ambientes (...) De repente, nos damos conta de uma multiplicação vertiginosa ao nosso redor de trabalhos realizados com pesada mediação tecnológica. Mais do que nunca, chegou a hora de traçar uma diferença nítida entre o que é, de um lado, a mera produção industrial de desenhos agradáveis para as mídias de massa e, de outro, a busca de uma ética e uma estética para a era eletrônica.» (Machado, 2004: 2)
Priscila Arantes no livro Arte e Mídia, perspectivas da estética digital, pretendendo fazer uma pequena “arqueologia” da palavra “mídia”, salienta o pensamento de Lucia Santaella no livro Cultura e artes do pós-humano: «assinala a expansão que o termo vãi ganhando na contemporaniedade devido ao desenvolvimento acelerado da informática e da sua inter-relação com os meios de comunicação. Longe de se referir exclusivamente aos meios de comunicação de massa, o termo mídia diz respeito, também, a todos os processos de comunicação mediados por computador (CMC). É sobre essa perspectiva que a autora, em vez de usar a expressão “novas mídias”, utiliza “mídias digitais” (…) para designar essa nova fase da cultura contemporânea estritamente influenciadas pela revolução da informática e pelas tecnologias numéricas.» (Arantes. 2005: 23)
Ao empregar a expressão “arte em mídias digitais” Arantes “sugere uma produção artística que actua não somente na interface com a informática mas também na confluência com os meios de comunicação mediados por computador”. Nas décadas de 1950 e 1960 a expressão mais usada era “arte cibernética”, nos anos 1970 e 1980 “arte informática”, nos anos 80 passou a chamar-se “arte e tecnologia”, “arte numérica” ou “arte electrónica”. Actualmente, os termos mais utilizados são tão variados como ciberarte, arte digital, net arte, web arte ou arte nos novos media. Embora não exista ainda um consenso terminológico para designar estas novas formas de expressão, a autora optou por utilizar a expressão “arte em mídias digitais” para designar as artes nos media, isto é, que utilizam os media digitais para desenvolver peças criativas.
«A expressão “arte em mídias digitais” abrange, desse modo, as formas de expressão artísticas que se apropriam de recursos tecnológicos desenvolvidos pelas industrias eletrónico-informáticas e que disponibilizam interfaces áudio-tátil-moto-visuais propicias para o desenvolvimento de trabalhos artísticos, seja no campo das artes baseadas em rede (on-line e wireless), seja na aplicação de recursos de hardware e software para a geração de propostas esteticas off-line.» (Arantes. 2005: 24)Arlindo Machado usa o termo “artemídia” e segundo este a “arte é feita com os meios do seu tempo, a artemídia representa a expressão mais avançada da criação artística actual” (Machado, 2002: 1).
Desde as décadas de 1950 e 1960 já estavam disponíveis recursos informáticos que permitiam a manipulação e exibição de imagens. «Por meio de algoritmos executáveis pelo computador, as primeiras obras de computer art eram, na sua maioria, não figurativas. Michal Noll, Georg Nees, Vera Molnar, Manfred Mohr e no Brasil, Waldemar Cordeiro foram alguns pioneiros artistas a trabalhar com sistemas computacionais.» (Arantes. 2005: 26)
Entre as décadas de 1980 e 1990, quando o computador pessoal se tornou mais acessível e surgiu a internet, cada vez mais experimentações artísticas começaram a recorrer à informática. «Ciber instalações, cibercenários, ambientes imersivos, sistemas multiusuários, telepresença, telepreformances, instalações e performances digitais, net-arte, robótica, vida artificial, arte transgénica, propostas estéticas que utilizam comunicações sem fios, trabalhos on-line e off-line são algumas das formas pelas quais os artistas contemporâneos vêm trabalhando com as mídias digitais.» (Arantes. 2005: 26)
Para este novo tipo de arte, criada em computador e que usa algoritmos para o seu “nascimento”, dá-se o nome de arte generativa. A arte generativa refere-se à arte que foi gerada, composta ou construída através de formas algorítmicas e da utilização de sistemas definidos por computador (software de algorítmos, fórmulas matemáticas, etc.) que criam processos autónomos aleatórios. O termo arte generativa não descreve um movimento de arte ou uma ideologia. É apenas um método de fazer arte. Refere-se à forma como a arte é criada, não tendo em conta as razões e os conteúdos da obra.
Um artista ou criador estabelece algumas regras básicas, fórmulas e/ou modelos que possam definir um processo aleatório ou semi-aleatório para trabalhar elementos. Os resultados continuarão dentro dos limites estabelecidos, mas também podem estar sujeitos a modificações e poderão ser mesmo surpreendentes. Uma obra de arte generativa geralmente nunca se repete da mesma forma.As principais características da arte generativa são: a utilização de sistemas computacionais como um método de produção; auto-suficiência ao funcionar com algum grau de autonomia; diversos graus de complexidade, sendo de difícil a previsão de comportamento; resultados com infinitas variações pertencentes à mesma ideia. Destaca-se o processo de criação como uma característica essencial e não apenas o resultado final da criação.
A arte generativa pode também surgir em tempo real, através de feedback e interacção com um ou mais participantes. Poderá surgir em diferentes tipos de ambientes de programação gráfica, como por exemplo Max/Msp, Pure Data ou vvvv, são usados em tempo real no audiovisual generativo, em expressões artísticas como Demoscene e VJ’ing. Demoscene é uma sub-cultura da arte informática especializada na produção de demos, apresentações aúdio-visuais não-interactivas, executadas em tempo real num computador. O principal objectivo de um demo é demonstrar tecnicamente as habilidades de programação, artes gráficas e música entre os diversos demogroups.A inteligência artificial e o comportamento automatizado introduziram novas formas de ver a arte generativa. Ken Rinaldo é um artista americano que criou instalações de arte interactiva que exploram a intersecção entre a natureza e a tecnologia. As suas instalações de arte robótica e bio-arte procuram misturar elementos mecânicos e orgânicos. Autopoiesis (2000) e Augmented Fish Reality (2004) são duas das suas obras mais conhecidas. Autopoiesis é uma instalação que explora a ideia de consciência de grupo, inclui quinze esculturas robóticas que interagem com o público e modificam os seus comportamentos com base na presença dos participantes.
Os exemplos de arte generativa surgem das mais variadas áreas, não sendo exclusivos das artes visuais. Na música destacam-se compositores como John Cage, que usou os princípios de arte generativa nas suas obras. Explora diversos softwares onde a música cria imagens e sons de correspondência exacta entre a cor/símbolo, em relação ao som, produzindo múltiplas variações. Sergio Maltagliati, compositor e artista visual-digital que, desde 1997, trabalha principalmente a música na internet tem como uma das suas primeiras composições o netOper @. Em 1999 desenvolveu autom @ tedVisualMusiC, um software inspirado a partir de experiências de Pietro Grossi, compositor italiano, pioneiro na música digital, artista visual e hacker. Foi o primeiro artista em Itália a experimentar técnicas electrónicas no início dos anos 1970. Brian Eno colaborou no desenvolvimento de Koan da SSEYO. Koan é um software de música generativa, utilizado na criação do álbum Generative Music 1. SSEYO, foi fundada por Pete Cole e Cole Tim, especificamente para criar e comercializar o Koan.
Nos videojogos, destacam-se exemplos como SYNTH, um jogo de acção estratégica para o computador, desenvolvido por Paul Rhys Hovey, onde 100% dos seus gráficos surgem de arte generativa; AARON, desenvolvido por Harold Cohen; e Conway’s Game of Life, desenvolvido pelo matemático John Horton Conway em 1970.Nas artes visuais foram desenvolvidas várias técnicas e softwares como: Cut-up, uma técnica anterior às novas tecnologias, utilizada por Tristan Tzara e William Burroughs; Fractal Flames é um software que desenvolveu o projecto Electric Sheep e Apophysis, desenvolvido por Scott Draves; Protoquadro, uma técnica de pintura concebida para ser utilizada em suportes digitais, são objectos artísticos que estão num espaço do mesmo modo que uma pintura tradicional está na parede. O projecto foi concebido por Federico Bonelli e Martinucci Maurizio em 2003. Para este projecto foi realizada uma pesquisa específica sobre algoritmos não convencionais para criar as pinturas de acordo com os princípios generativos. Todas estas ideias são baseadas no conceito de transformação através da sincronicidade. A pintura evolui no tempo e é baseada em material fotográfico, numa ideia de composição e numa regra de evolução.Concluindo, a arte nos media digitais, arte tecnológica, net arte e arte digital, herdou dos dadaístas a utilização do acaso; de grupos como o Fluxus, a ideia de fusão entre arte e vida, o conceptualismo, a performance, a abertura à participação da audiência e a desmaterialização do objecto artístico. Assumindo-se como uma forma de expressão alternativa, potencializando novas participações tecnológicas assim como novas possibilidades visuais, unindo o homem, como ser criador, aos algorítmos e às formulas matemáticas.