30.10.10

Poemas

A pesquisa reuniu um conjunto de 219 poemas de 32 poetas, na sua maioria portugueses e brasileiros, entre eles Abilio-José Santos, Alberto Pimenta, Alexandre O’ Neil, Álvaro Neto, Ana Hatherley, Antero de Alda, António Aragão, António Barros, Armando Sales Macatrão, Augusto de Campos, Décio Pignatari, E. M. de Melo e Castro, Fernando Aguiar, Julio Plaza, Mário Cesariny e Salette Tavares.

A poesia visual tornou-se, com o passar das décadas, cada vez mais figurativa e menos textual. Quando no início se apresentava apenas com palavras, na década de 1960 começou a juntar algumas formas mais visuais aos seus poemas, como a acentuação exagerada de sinais ortográficos, o ponto de exclamação (!) ou ponto de interrogação (?)

Poemas como Eis os amantes ou Tensão de Augusto de Campos, 1953 e 1956, respectivamente; Vai e Vem de Lino Grunewald, 1959, são exemplos desta primeira fase da poesia visual, que se encontrava ainda meio tímida e que procurava outras temáticas para se expressar.

Poemas de divertimento com sinais ortográficos, de Alexandre O’Neill, 1960; Hipnotismo, 1962 ou Ideogramas – Transparência, de Melo e Castro, 1964, utilizam a pontuação, exagero na acentuação e no caso da Transparência, o movimento da tipografia como forma de atribuir ao poema textual um maior dinamismo.Na década de 1970, Silêncio, de Melo e Castro (1972), enquadra a palavra “silêncio” em frames, lembrando-nos a tela de um monitor. Ainda na década de 1970, de-vo-ta, de António Nelos, um poema extremamente figurativo transmite-me a ideia de movimento e a sua captação de frame a frame, mais uma vez recorrendo ao ecrã ou quadro limitador do corpo.

Já na década de 1980 e com o aparecimento do computador, os poemas visuais tenderam a tornar-se cada vez mais figurativos e a recorrer a elementos gráficos que reportassem para o ecrã do computador. Ensaio para uma nova expressão escrita, de Fernando Aguiar, 1984 e Caules do silêncio, de António Barros, 1985, são dois poemas figurativos típicos da altura. A presença do Homem, partes do corpo, como as mãos ou o peito, são muitas vezes referenciados.


A representação do corpo nos Media Digitais

O corpo sempre esteve presente na história da arte e desde a década de 1980, os estudos relacionados com o corpo têm sido cada vez mais explorados. As representações do corpo no meio artístico sempre revelaram preocupações teóricas e científicas que surgiram no discurso da arte, da ciência, da medicina, do desporto, da moda, da tecnologia ou da estética. As abordagens teóricas e sociológicas sobre o corpo acompanham de certa forma as mudanças sociais. Aspectos demográficos, como o controlo da natalidade, o aumento da esperança média de vida, a cultura de consumo e o progresso tecnológico, afectaram a forma de olhar, de sentir e de agir dos indivíduos sobre o corpo.

«Durante muito tempo a arte serviu à ciência ilustrando e ajudando a desvendar os segredos do corpo e do mundo. Hoje a ciência ilustra a si própria produzindo imagens muitas vezes sedutoras e atraentes, entrando no domínio de arte não por ser ilustração, pois a arte não o é, mas por pretender ir além da sua necessidade e função.» (Amorim, 2003: 17)

Anteriormente por si só inalterável, o corpo surge no mundo contemporâneo como projecto, identidade e narrativa, construído através da interacção do indivíduo subjectivo com aquilo que o rodeia, onde se define o seu eu social e cultural, versátil, flexível e manipulável.O corpo contemporâneo é exibido e consumido na nossa cultura como um objecto em constante transformação. Com o advento da tecnologia e com a invasão de novos esquemas abstractos, transformou-se em algo possível de programar.

Desde a Mona Lisa de Leonardo Da Vinci (1503-06) até Marcel Duchamp, em 1912, ter representado o corpo e o seu movimento no Nú descendo as Escadas, a arte ocidental revolucionou a representação do corpo de modo a ultrapassar as limitações do corpo físico, levando a cultura visual da representação do corpo a desenvolver-se sobre vários ícones, criando imagens do corpo perfeito, que só podem ser conhecidas enquanto representações visuais.

Falar do corpo na contemporaneidade é reflectir sobre um objecto reinventado por novas fronteiras e manifestações. Depois do século XX e das profundas transformações sócio-culturais, este século trouxe desenvolvimentos tecnológicos que geraram a desmaterialização do corpo. O corpo surge com uma ausência quase total da sua forma física inicial. Surgiram as próteses, a criação do cyborg, a clonagem, a engenharia genética, a biologia molecular. Todas estas questões lançaram uma série de questões em relação ao corpo, que deixou de ser um organismo fechado. Com o microchip, próteses e implantes bio-técnicos, foi permitido conhecer o corpo sem o invadir obtendo representações abstractas e virtuais. Com tudo isto, a diversidade de materiais, linguagens e produtos informáticos, juntamente com os novos dispositivos electrónicos, fizeram com que o corpo pudesse ser visto também como um complexo sistema de processamento de informação. A relação entre o corpo e a linguagem artística é definida não enquanto a reprodução da materialidade dos signos, mas como relação necessária à experiência do mundo.

A expansão do mundo visual através da imagética da fotografia, do cinema, da internet e do vídeo e o encontro com as novas tecnologias veio possibilitar que o indivíduo, na sociedade contemporânea, experimentasse novas experiências estéticas e um novo sistema de ligações, onde nada possui um significado único, mas múltiplo e flexível.


Tradução intersemiótica

«A primeira referência (explícita) à Tradução Intersemiótica que tive oportunidade de conhecer foi nos escritos de Roman Jakobson. De que tenho notícia, Jakobson foi o primeiro a discriminar e definir os tipos possíveis de tradução: a interlingual, a intralingual e a intersemiótica. Algum tempo depois, por volta de 1980, o Mestre Haroldo de Campos introduziu-me, com o rigor e a sensibilidade que o caracterizam, na teoria da “operação tradutora” intra e interlingual de cunho poético.» (Plaza, 1987: 3)

A tradução intersemiótica é definida como uma “tradução de um determinado sistema de signos para outro sistema semiótico” (Plaza, 1987: 3). Estas traduções encontram-se nas artes plásticas e visuais para a linguagem verbal ou vice-versa. Este tema tem sido estudado por muitos autores contemporâneos para além de Julio Plaza, como Nelson Goodman, Michael Benton, Mario Praz ou Solange Oliveira.

«A Tradução Criativa de uma forma estética para outra, no âmbito da poesia, dispensa apresentação, tanto pela tradição qualitativa e quantitativa dos trabalhos produzidos na história, quanto pela reflexão teórica relativa a este tipo de operação artística. Teorias produzidas por teóricos e artistas-pensadores abriram caminho para investigações sobre a tradução e transpassaram características meramente linguísticas. É impossível deixar de mencionar os nomes de Walter Benjamin, Roman Jakobson, Paul Valéry, Octavio Paz, Jorge Luís Borges e entre nós, Haroldo de Campos.» (Plaza, 1987: 3)

Ao adaptar uma obra literária para o cinema, Roman Jakobson denomina esta acção de tradução específica, na qual os signos verbais são interpretados por signos não-verbais como tradução intersemiótica.

«Já a Tradução Intersemiótica ou “Transmutação”, foi definida por Jakobson como sendo aquele tipo de tradução que “consiste na interpretação dos signos verbais por meio de sistemas de signos não verbais”, ou: “de um sistema de signos para outro, por exemplo, da arte verbal para a música, a dança, o cinema ou a pintura”, ou vice versa, poderíamos acrescentar.» (Plaza, 1987: 3)

Segundo Paul Valéry, “Traduzir” significa conseguir “efeitos análogos com meios diferentes” resultando na “equivalência nas diferenças”, descrita por Roman Jakobson.


Conceito

Existem duas ideias a explorar no conceito deste projecto. Por um lado a tradução intersemiótica, ao transferir os poemas concretos para suporte digital; e por outro, a representação do corpo nos Media Digitais, utilizando um elemento gráfico (o corpo ou parte dele) em relação ao conteúdo literário dos poemas concretos e experimentais.

16.9.10

New Media Art - Artistas: Casey Reas





Tissue




Process 14




Process 12



Process 11




Process 9




Process 8




Path Prints






Network A, a.k.a. Process 4




MicroImage Triptych


http://reas.com


6.9.10

Scriptographer

Scriptographer é um plugin freeware para o Adobe Illustrator, que possibilita ao usuário a possibilidade de estender a funcionalidade do Illustrator com o uso da linguagem JavaScript. Permite a manipulação de ferramentas de desenho, que modificam os efeitos gráficos existentes, criando novos. No site pode-se fazer download de uma série de scripts diferentes, algums muito simples, outros um pouco mais complexos.


www.scriptographer.org

Plugin

Pode ser considerado como uma espécie de programa de computador, geralmente pequeno e muito leve, usado para adicionar funções a outros programas maiores (Adobe Illustrator, Adobe Photoshop ou Mozilla Firefox), estendam as funcionalidades do produto, provendo alguma funcionalidade especial e muito específica.



Onull

ONull é uma aplicação baseada no sistema Vector Generator (são programas que permitem converter imagens bitmap transformando-as em gráficos vectoriais). Permite ao usuário converter imagens em gráficos vectoriais. Esta ferramenta foi desenvolvida por Kim Asendorf, atribuindo a designers gráficos a capacidade de transformar pequenas imagens a partir da Internet, por exemplo, em gráficos editáveis e que podessem ser impressos. Permite exportar a imagem vectorial criada em PDF editável, importar SVG Vector, JPG, PNG e GIF, possui 16 Vector Shapes, menu para control do tamanho, rotação, definição de cor e a sua opacidade, assim como a possibilidade de Fill e Stroke.

www.onull.net

New Media Art - Artistas: Jeffrey Melton


www.behance.net/melton
www.geometrystudio.com


Harmony (App Oline)

Inspirado no código M_2_6_01_TOOL_TABLET (http://www.generative-gestaltung.de/M_2_6_01_TOOL_TABLET), Harmony foi desenvolvido por Mr.Doob (aka Ricardo Cabello), é o resultado do jogo do fim de semana misturado com vários algoritmos de desenho. É constituída por uma região drawable definido no código HTML. Esta aplicação inclui uma série de estilos de desenho diferente, geralmente conduzidos por pontos de conexão previamente estabelecidos. Este aplicativo web foi construído de forma modular para que, nele, se possa continuar a adicionar mais estilos gráficos.

www.generative-gestaltung.de/M_2_6_01_TOOL_TABLET
www.generative-gestaltung.de/downloads/codes/M_2_6_01_TOOL_TABLET.zip www.mrdoob.com/projects/harmony www.creativeapplications.net/webapp/harmony-webapp


31.8.10

New Media Art - Artistas: Desaxismundi



Quartz Composer

Quartz Composer é uma linguagem de programação visual baseada no processamento de informações visuais. O Quartz Composer é fornecido gratuitamente com qualquer computador Macintosh, como parte do conjunto de soluções para desenvolvimentos de programas para o sistema operacional MacOSX.

As composições criadas com o Quartz Composer podem ser visualizadas e manipuladas em diversos outros programas que utilizam tecnologia da Apple, graças à profunda integração do programa com o sistema operativo. Na realidade, o Quartz Composer é uma ferramenta para visualizar mais facilmente diversas tecnologias de programação inseridas no sistema operacional MacOSX, como OpenGL, CoreImage, CoreVideo, JavaScript, entre outros. Com isso, é possível criar protectores de ecã (screensavers) para os computadores macintosh, plugins para programas de edição de vídeo e até mesmo criar novos programas tendo como base uma composição do Quartz Composer.
Christopher Wright desenvolveu recentemente um plugin para o Quartz Composer que o permite importar objectos 3D, elevando a apple a um nível superior no desenvolvimento do Motion, explorado nas ultimas versões do Final Cut que permite aceitar sombras e reflexos.


Processing

Nos últimos anos surgiu um novo movimento de designers e artistas que reconheceu o potencial do uso da programação como ferramenta central de expressão e não como um obstáculo à criatividade. O seu trabalho desenvolve-se a partir da constatação de que o software não é uma ferramenta neutra, mas antes um meio que dá forma e delimita o trabalho que é produzido. Linguagem de programação em código aberto, traduzido em Java puro, com o objectivo de ensinar os conceitos básicos de programação de computadores em um contexto visual. O projecto foi iniciado em 2001, Casey Reas e Ben Fry, ambos ex-membros do Grupo de Estética e de Computação do MIT Media Lab. Actuar como uma ferramenta para não-programadores iniciados com a programação, através da satisfação imediata de feedback visual.

O Processing é uma nova ferramenta desenvolvida para que designers e artistas experimentem formas computacionais num contexto visual artístico. Uma linguagem simplificada mas poderosa, construída sobre Java, que permite criar elementos visuais bastante interessantes, através de processos de software, enquanto o seu interface simples esconde as complexidades de escrever e compilar código.



Büro Destruct Designer, aplicação web, iPhone/iPod Touch app

Usando apenas círculos, quadrados e um conjunto de regras, Büro Destruct Designer destina-se a encontrar a inspiração de combinações de cores, totalmente aleatórias, e formas gráficas, seguindo padrões. BDD acaba de lançar Büro Destruct's "Designer app" para o iPhone e iPod / Touch, basta agitar o iPhone ou iPod Touch para criar um número quase infinito de projectos visuais. Nestas versões os padrões surgem aleatórios através da possibilidade s hake.


www.burodestruct.net/bdd


30.8.10

2D SuperShapes e 3D SuperShapes

São dois aplicativos criados por Ali Reza. Uma exploração visual da "Superformula", onde são criadas formas orgânicas simples, usando o processing, com a possibilidade de exportar imagens com 5333 × 2100 pixels de resolução.






Visualizing Fontane’s “Brücke am Tay”

Criado por Diana Lange, este projecto é uma nova forma de visualização do poema Thedor Fontane "Brücke am Tay". Foi um projecto que surgiu no desenvolvimento da tese de licenciatura de Diana Lange, com o objectivo de criar um reflexo directo dos textos, convertendo o texto em imagem, usando o código aberto, processing. Para esta tese foram criados 6 posters com 700 mm x 1000 mm. Esta aplicação é composta por cinco aplicações diferentes, cada um transforma o poema de uma forma ligeiramente diferente: Bruecke, buergschaft, fuesse, thule, Zauberlehrling.




New Media Art - Artistas: Riley Post



Generative, 2010


27.8.10

Artes tecnológicas/ estéticas tecnológicas: estágios de imagem

"Portanto, a estética, que estou chamando de tecnológica, está voltada para o potencial que os dispositivos tecnológicos apresentam para a criação de efeitos estéticos, quer dizer, efeitos capazes de acionar a rede de percepções sensíveis do receptor, regenerando e tornando mais sutil seu poder de apreensão das qualidades daquilo que se apresenta aos sentidos."

Lucia Santaella prefere a utilização da expresão "estéticas tecnológicas" em vez de "artes tecnológicas". A primeira, levaria a “discutir questões que se enquadram mais propriamente dentro do campo das artes”, não como no segundo termo, que levam a discussões relacionadas com “as condições propiciadas pelos aparelhos, dispositivos e suportes tecnológicos que, desde a invenção da fotografia até os hibridismos permitidos pelo ciberespaço e pelas invenções tecno-científicas contemporâneas, de modo cada vez maisvertiginoso, vêm ampliando e transformando as bases materiais e os potenciais dos modos deprodução estéticos.”

"estéticas tecnológicas não se localizam necessariamente em objetos ou processos considerados artísticos, nem precisam aparecer em lugares de exposição ou circulação de arte (…) estéticas tecnológicas podem se fazer presentes em publicidades, designs de hipermídia, vinhetas de televisão, filmes documentários, efeitos especiais no cinema, nas novas formas híbridas das imagens em movimento, na moda, nas sonoridades circundantes e, especialmente, nas infinidades de portais, sites, blogs, de que o ciberespaço está povoado ou ainda nas telinhas de um celular que nos seduz com seus ícones animados e sons, com o acabamento de sua forma e superfície, com a sutileza dos seus minúsculos botões."

Neste ensaio Lucia Santaella faz referência aos "estágios evolutivos das imagens tecnológicas", referindo-se e citando Peter Weibel, no seu artigo sobre "O mundo como interface", inserido em Electronic Culture, editado por T. Druckrey (1996). Peter Weibel estabeleceu oito estágios evolutivos no processo de produção de imagens com meios tecnológicos.

"esses oito estágios não se limitam à imagem, mas vão além dela, expandindo-se para outros potenciais abertos às estéticas tecnológicas não necessariamente visuais. O indiscutível domínio da imagem deve-se ao fato de que a revolução tecnológica tem colocado um enorme aparato à serviço da visão de modo que não se pode negar que o século XX foi o século do triunfo da tecnovisão."

Esses estágios são:

1- Transmissão de imagens e palavras utilizando meios como o telegrafo, telefone, telecopiadora (precursora da televisão de Nipkow, em 1884) ou o telescópio. Todos estes elementos contribuíram para o desenvolvimentos de sistemas tecnológicos.
"A invenção da fotografia com a automatização que ela trouxe para a produção da imagem foi contemporânea da transmissão de imagens e palavras em longa distância"

2- As ondas electromagnéticas
"a descoberta das ondas eletromagnéticas (Maxwell em 1873, Hertz em 1887) significou o nascimento de novos mundos visuais, prenunciando o advento da cultura telemática."

3- A descoberta da fotografia
"a forma espacial da imagem, como na pintura e na foto, foi seguida por sua forma temporal como no filme. De um meio espacial, a imagem se transformou em um meio temporal."

4- A evolução da televisão
"A descoberta do eletron e do tubo de raio catódico, ambos em 1879, estabeleceu as condições básicas para a produção e transferência de imagens eletrônicas, o que levou à televisão."

5- A gravação de imagens
"A gravação magnética de sinais visuais, em 1951, que havia sido antecipada pela gravação de sinais sonoros, no início do século XX, combinou o filme, o rádio e a televisão em um novo meio, o vídeo."

6- A produção de imagens geradas em computador, abriram portas para os “mundos visuais interactivos controlados pela máquina”, trazendo com eles a virtualidade.
"A tecnologia dos transistores, dos circuitos integrados, dos chips e dos semicondutores revolucionou a tecnologia de processamento de dados em meados do século XX, levando à produção de imagens completamente geradas em computadores."

7- As redes digitais televirtuais, com seus espaços de dados imateriais, introduziram a telerobótica e a telepresença.
"O passo seguinte na evolução acelerada das máquinas semióticas foi dado pela tecnologia das telecomunicações interativas."

8- Os interfaces multi-sensórias e o neuro-chip
"O último estágio, prognosticado por Weibel, dando prosseguimento às interfaces multi-sensórias, é aquele das tecnologias sensórias avançadas que, por meio de neuro-chips e chips cerebrais, deverão ligar o cérebro ao reino digital tão diretamente quanto possível."

Inevitavelmente, faz referência a Manovich quando em 2006 utilizou o termo de “hibridização visual” da linguagem das imagens em movimento. Até aos anos 90 as imagens que surgiam pelo meio do computador eram tratadas de maneira quase discriminada. No final da década, o computador transformou-se num "laboratório experimental no qual diferentes mídias podem se encontrar e suas técnicas e estéticas podem se combinar na geração de novas espécies sígnicas."

"Quando uma mídia é simulada no computador, propriedades e métodos de trabalho lhe são adicionados até o ponto de transformar a identidade dessa mídia. Isso acontece porque os softwares, como as espécies em uma ecologia comum -- neste caso, o ambiente computacional mpartilhado -- uma vez liberados, começam a interagir, mutar e gerar híbridos."

Depois do surgimento do computador “a modularização cultural opera em um nível estrutural”. As imagens surgem em pixels, desenhos vectoriais, o hipertexto substitui o texto. O HTML vulgariza-se, fazendo parte das linguagens mais usadas em termos de programação.


Santaella, Lucia, As imagens no contexto das estéticas tecnológicas
http://www.arte.unb.br/6art/textos/lucia.pdf, acedido a 29/03/2010

A arte na era da sua reprodutibilidade digital

Leonel Moura é um investigador português, que se tem destacado nos últimos anos na investigação sobre robótica e inteligência artificial. Em 2003 criou a primeira geração de robots pintores capazes de produzir, de forma autónoma, baseados no comportamento, obras de arte originais. Em 2009, destaca-se a exposição, organizada pelo próprio, com o nome de "inside (arte e ciência)" (www.inside.com.pt)
No ensaio "A arte na era da sua reprodutibilidade digital", reflecte acerca de assuntos como arte, tecnologia e inovação:

"A arte da nossa era não se define portanto através daquele tipo de características emocionais que correntemente se associam à avaliação de obras e autores. Mais determinante do que a sensibilidade, a manipulação formal ou a afirmação antropocêntrica, é a muito objectiva capacidade de inovar processos e meios que marca a evolução artística e cultural da nossa era. Mais do que criar novas formas a arte, tal como a conhecemos, dedica-se à criação de novos meios."
 

Colocando questões pertinentes como a diferenças entre o mecanismo de produção artística e os processos de produções, sendo este dois divergentes do processo cientifico.

"a inovação não é em si mesma uma forma de arte, como se pode ver pelo contra-exemplo da inovação científica e tecnológica. Embora a arte sempre se encontre intimamente ligada ao conhecimento científico e ao desenvolvimento tecnológico, de que bastam os exemplos das influências decisivas em várias épocas da óptica, fotografia, matemática, teorias da linguagem ou mais recentemente da computação, na verdade o mecanismo de produção artística é divergente do processo científico. Enquanto a ciência assenta em princípios de objectividade, racionalidade e refutação, a arte é sempre irrefutável e portanto não é científica, nem objectiva, nem sequer necessariamente racional (no sentido convencional do termo). Ora só existe uma maneira de produzir um tal tipo de inovação tão indeterminada. Ela assenta num experimentalismo aleatório, implícito ou explícito. A arte é uma forma de conhecimento que evolui com base numa recombinação aleatória de premissas não verificáveis. Daí também a sua forte subjectividade e, em rigor, a sua inutilidade prática. Existe contudo um aspecto em que a arte presta um serviço capital à humanidade. Enquanto a ciência se move no campo do possível, a arte explora o território da impossibilidade. Enquanto a ciência serve para resolver problemas, a arte serve para criar novos problemas."
 

Moura, Leonel, A arte na era da sua reprodutibilidade digital (Publicado no Jornal de Letras a 4 de Julho de 2006)
http://www.lxxl.pt/txt/txt_009.html, acedido a 29/03/2010