30.6.10

Arte Generativa

Arte generativa refere-se à arte que foi gerada, composta ou construída através de formas algorítmicas e da utilização de sistemas definidos por computador (software de algoritmos, fórmulas matemáticas, etc) que criem processos autónomos aleatórios.
O termo arte generativa não descreve um movimento de arte ou uma ideologia. É apenas um método de fazer arte. Refere-se à forma como a arte é criada, não tendo em conta porque foi feita ou que conteúdos a obra tem.
Um artista ou criador estabelece algumas regras básicas, fórmulas e/ou modelos que possam definir um processo aleatório ou semi-aleatório para trabalhar elementos. Os resultados continuarão a ser dentro dos limites estabelecidos, mas também podem estar sujeitos a modificações ou até mesmo surpreendentes geradas pelo próprio software. Uma obra de arte generativa geralmente nunca se repete da mesma forma duas vezes.

Arte generativa pode também surgir em tempo real, através de feedback e interacção com um ou mais participantes (ex. www.ymyi.org). Diferentes tipos de ambientes de programação gráfica como por exemplo, Max/Msp, Pure Data ou vvvv, são usados em tempo real no audiovisual generativo, em expressões artísticas como Demoscene e VJ'ing. Demoscene é uma sub-cultura da arte informática especializada na produção de demos, apresentações áudio-visuais não-interactivas, executadas em tempo-real num computador. O principal objectivo de um demo é demonstrar tecnicamente as habilidades de programação, artes gráficas e música entre os diversos demogroups (www.demoscene.tv).

Inteligência artificial e o comportamento automatizado, introduziram novas formas de ver a arte generativa. Ken Rinaldo (1958) é um artista americano que criou instalações de arte interactivas que exploram a intersecção entre natureza e tecnologia. As suas instalações de arte robótica e bio-arte procuram misturar elementos mecânicos e orgânicos. Augmented Fish Reality (2004) e Autopoiesis (2000), são duas das suas mais conhecidas obras. Autopoiesis é uma instalação que explora a ideia de consciência de grupo, inclui quinze esculturas robóticas que interagem com o público e modificam os seus comportamentos com base na presença dos participantes (www.kenrinaldo.com, entrevista em: http://pphp.uol.com.br/tropico/html/textos/2057,1.shl).

O primeiro exemplo de Arte generativa foi "Musikalisches Würfelspiel", 1757, de Wolfgang Amadeus Mozart, é um exemplo precoce de um sistema gerador baseado em aleatoriedade. A estrutura foi baseada num elemento de ordem, e por um lado, outro de desordem.

As principais características da Arte Generativas são, principalmente: a utilização de sistemas computacionais como um método de produção; a obra de arte deve ser auto-suficiente e funcionar com algum grau de autonomia; possuem diversos graus de complexidade, sendo de difícil a previsão de comportamento; destaca-se o processo de criação, como uma característica essencial; arte generativa pode ser identificada nos processos criativos e não apenas nos resultados; os resultados de cada processo generativo são infinitas variações pertencentes à mesma ideia.

Os exemplos de arte generativa surgem das mais variadas áreas, não sendo exclusivas das artes visuais, é na música que são explorados o desenvolvimento dos mais diversos softwares. Compositores como John Cage usou os princípios de Arte Generativa nas suas obras. Brian Eno colaborou no desenvolvimento de Koan da SSEYO. Koan é um software de música generativa, utilizado na criação do álbum Generative Music 1. SSEYO, foi fundada por Pete Cole e Cole Tim, especificamente para criar e comercializar Koan. A tecnologia é agora propriedade de uma empresa chamada Intermórfica Limited, que foi co-fundada pelos irmãos Cole em 2007.

Cut-up foi uma técnica utilizada por Tristan Tzara e William Burroughs, AARON por Harold Cohen, Conway's Game of Life desenvolvido pelo matemático John Horton Conway em 1970, Fractal Flames é um software que desenvolveu o projecto Electric Sheep e Apophysis, desenvolvido por Scott Draves.

Scott Draves, Julian- Apophysis

Scott Draves, Electricsheep

A técnica cut-up (também chamado fishbowling ou découpage) é uma técnica literária aleatória onde o texto (ou vários textos) é cortado em pequenas partes aleatoriamente e reorganizados para criar um novo texto. Esta técnica é utilizadas para criar uma narrativa não-linear, alternativa ao tradicional. Desde da década de 1990, Jeff Noon, músico, usa uma técnica de re-mistura semelhante à técnica cut-up primitiva, com base na música dub. O dub surgiu na Jamaica no final da década de 1960. Inicialmente era apenas uma forma de remix de músicas reggae, nos quais se retirava grande parte das vozes e se valorizava o baixo e a bateria. Muitas vezes também se incluía efeitos sonoros como tiros, sons de animais, sirenes de polícia, etc. Hoje em dia o ritmo dub é considerado um estilo musical, não apenas uma forma de remix. As influências e semelhanças da técnica cut-up surgiram a partir da década de 1970. David Bowie usou cut-ups para criar algumas de suas letras. Técnica que também influenciou Kurt Cobain. O conceito pode ser atribuído aos surrealistas nos anos 1920, mas foi popularizado no final dos anos 1950 e início dos anos 1960 pelo escritor William S. Burroughs e desde então tem sido utilizado numa ampla variedade de contextos.

AAaron é um programa de software que cria imagens desenvolvido pelo artista Harold Cohen. Está em desenvolvimento contínuo desde 1973. O nome "Aaron" não é uma sigla, mas sim foi um nome escolhido para começar com a letra "A" para que os nomes dos programas sucessivos pode segui-lo em ordem alfabética. As versões iniciais do AARON criaram desenhos abstractos que se mostraram mais complexos com o passar da década de 1970. Foram introduzidas mais representações na década de 1980, primeiras pedras, as plantas, pessoas. Na década de 1990, as representações debroçavam-se na cenas de interior que foram adicionadas, juntamente com a cor. Já no ano 2000, AARON voltou a surgir desta vez com imagens abstractas e coloridas.

Protoquadro é uma técnica de pintura concebida para ser utilizada em suportes digitais, são objectos que estão num espaço tal como as pinturas tradicionais, na parede. Formada pelo termo grego “protos” (primeiro) e “quadro” (do italiano, pintura).

O projecto foi concebido por Federico Bonelli e Martinucci Maurizio em 2003 e posteriormente desenvolvida através de diversas colaborações. Para este projecto foi realizada uma pesquisa específica sobre algoritmos não convencionais para criar as pinturas de acordo com os princípios generativos. Todas estas ideias são baseadas no conceito de transformação através da sincronicidade. A pintura evolui no tempo, são baseadas em material fotográfico, uma ideia de composição e uma regra de evolução (www.protoquadro.net).


Protoquadro


SYNTH é um jogo de acção estratégica, para o computador pessoal que se encontra ainda em desenvolvimento pela Microsoft compatível com sistemas de computador 64/32 bits, desenvolvido por Paul Rhys Hovey. 100% dos seu gráficos provem de arte generativa.


Synth - screenshot do jogo


Em 1999, Sergio Maltagliati (compositor e artista visual-digital que desde 1997, trabalhou principalmente a música na Internet sendo uma de suas primeiras composições foi netOper @. (www.visualmusic.it/ITA/biography.htm) desenvolveu autom @ tedVisualMusiC, um software inspirado a partir de experiências de Pietro Grossi (compositor italiano, pioneiro na música digital, artista visual e um hacker muito à frente de seu tempo. Foi o primeiro artista na Itália a experimentar técnicas electrónicas no início dos anos 70. www.pietrogrossi.org). Software onde a música cria imagens e sons de correspondência exacta entre a cor/símbolo, em relação ao som, produzindo múltiplas variações.

Sergio Maltagliati